Автор: Дмитрий Рейнер;

Корректоры: Юрий Конаков; Ysaira;

Обложка: Astri Lohne;

Художники: OKUNIE, ManurgoFalls, Foderah, Axilus Arts, Yioshka.

Игрок должен думать, что NPC служит для развития его собственной истории. Игрок должен думать, что все самые крутые сюжетные повороты и интересные моменты произошли с ним, а не с кем-то другим (игроки не любят оставаться на вторых ролях). Представить версию сцены без игрока должно быть невозможно.

– Александр Фрид, ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic


Цитата Фрида не зря стоит в эпиграфе. Хотя в рамках журнала мы не говорим о чём-то кроме игр Blizzard, вряд ли человек, называющий себя фанатом MMORPG, не знает SW: TOR. Это большая многопользовательская игра, которую часто ставят в противовес WoW. Говорят, там намного лучше прописаны взаимодействия NPC и окружающего мира, что в сумме даёт большую вовлечённость игрока в процесс, в происходящее – в историю и сюжет.

Всем привет, вы на страницах «Вестника Азерота», и сегодня мы не будем сравнивать World of Warcraft с другими ролевыми играми. На примере социального устройства разных народов игры мы поговорим, на каких условностях работают Азерот и населяющие его персонажи. А игры сторонних разработчиков послужат нам не более чем аналогиями.

Создать мир нелегко. Создать мир, который запомнится надолго и влюбит в себя, – практически подвиг. World of Warcraft существует уже более пятнадцати лет, и за это время индустрия сделала огромные шаги вперёд. Подобно разгоняющемуся бегуну, человечество начало прогресс с небольших толчков, и вот мы уже несёмся с рёвом скоростного поезда. Технологические революции происходят едва ли не каждый год, и это сегодня, а через десять лет открытия могут повторяться уже раз в несколько месяцев. Ускоряется мир – ускоряется мышление. Поколения меняются с невероятной скоростью, а вместе с тем меняются вкусы. Появляется больше категорий по предпочтениям. Более того, чем больше мир желает продать нам, тем выше поднимается планка наших требований.

А теперь берём World of Warcraft, которому пятнадцать лет. Игра, которой сложно опираться на опыт предшественников, ведь по сути Blizzard были в числе первых, кто начал серьёзный путь в MMO.

Художник: PT

У разработчиков не хватает времени на реализацию всех своих задумок. Они втиснуты в рамки графика, который требует создавать новые локации, генерировать новых существ, выворачивать хитросплетения сюжета. Всё это отнимает очень много сил и ресурсов. Как следствие, любые нововведения в WoW отныне добавляются только тогда, когда до этого доходит сюжет. И такая политика имеет много плюсов. Мы получили возвращение в обновлённый Вечноцветущий дол в патче «Видения Н'Зота», побывали в старых рейдах – Твердыне Крыла Тьмы и Кузне Созидания – благодаря Гневиону и Магни. Но аудитория растёт, разбиваясь на кластеры. И между этими долями фанатов зреет всё больше противоречий. Игроки, давно привязавшиеся к Азероту, очень быстро упиваются актуальным контентом, после чего возвращаются к очередному кругу изучения мира. А мир не меняется год от года, и это не очень полезно для аудитории. Мир продолжает быть «старым и добрым», но однажды он утомит даже самых заядлых фанатов. Тогда они уйдут. Да, на место бросивших игру тут же встанут другие, и стараниями отделов маркетинга и продвижения это будет уже не один, а два, три, десять новых игроков. Вот только подобная текучка обезличивает игрока как личность, а вместе с ним – персонажей игроков как героев. Это полностью разрушает мечту разработчиков о погружении в атмосферу, когда каждый одновременно и часть глобального сюжета, песчинка в большом мире, и герой этого самого мира, решающий его судьбу.

Возможно, вы удивитесь, но поднятые выше темы напрямую влияют на профессии персонажей Азерота. И речь не будет идти о ещё одном инструменте увлечения игроков – об алхимии, инженерном деле или чём-то подобном. Нет, мы поговорим о персонажах, которых встречаем на своём пути. О том, как они сосуществуют с игромехом, и о том, какие риски преследуют Blizzard в их нелёгком деле создания сюжета, достойного мирового уровня.

Художник: Qingxue Ye

Открытие новых локаций Азерота – это всегда масштабное событие, с которым разработчики стремятся связать серию вводных заданий. Условно Азерот полон возможностей для размещения островов или даже континентов, а их поиском чаще всего заняты исследователи. Археологи, картографы и авантюристы занимают солидную долю NPC-персонажей Азерота. Неудивительно, ведь игрок всегда отличается от простого населения той или иной локации. Пока условные жители городов или солдаты сторожек познают мир из слухов, рассказов или вырезок новостей, мы всегда находимся на передовой, мы в курсе самых последних изменений этого мира, узнаём о них из уст первых лиц, управляющих нациями и целыми расами.

Возможно, Blizzard стоило бы сделать чуть больший акцент на этой разнице? Похожие ситуации когда-то помогли CD Project Red и их третьему Ведьмаку. Герой «Дикой охоты» знает о мире куда больше закоренелых жителей сёл или пехтуры, потому что он путешествует по миру, видит его настоящим. В то же время население локаций привязано к огородо-хато-деревне, занимаясь только тем, что помогает получить минимальные блага для жизни. Поэтому визит гостей такими персонажами встречается неоднозначно, когда кто-то рад, кто-то остерегается, кто-то приписывает появлению чужаков беды и возможные напасти. Так создаётся колорит живого мира, в котором персонажи умеют заблуждаться, умеют обвинять игрока в чем-то, умеют ставить неудобные вопросы и зависят от ситуации в мире.

Если Blizzard создают глобальный сюжет, не стоит ли им уделять чуть больше внимания не только населению новых локаций, но и остальным, уже известным областям? Разве селянин, пятьдесят лет пахавший землю дедовским плугом, одинаково радушно встретит рыцаря Штормграда и дренея – пришельца из другого мира, которых никогда не было в местных краях?

Разумеется, есть особенности игромеха. Но если отказ вводить разные ветки диалогов в зависимости от уровня репутации в той или иной фракции ещё можно объяснить свойствами жанра, то введение разных текстовых диалогов для представителей разных рас – это сложно? В игре, которая может привлечь миллионы игроков создавать новых персонажей и проходить дополнительные ветви прокачки только благодаря добавлениям внешне новых рас с парой-тройкой уникальных способностей, возможность прочувствовать игру разной за представителей разных рас – это способ увлечь игроков на ещё большее время. Даже в самом простом примере реализации такой идеи, когда меняются отдельные абзацы текста, подобный подход дарит новые впечатления без необходимости выдумывать дополнительные сюжетные ветви.

Художник: Samuel Smith

Действительно, для реализации подобного потенциала необходимо перелопатить огромное количество текстов. Но время идёт, и с каждым новым дополнением этого текста становится только больше. А если Blizzard сами пытаются добавить некую вариативность и удержать игроков в своём мире подольше, почему не попробовать подобные перемены? Благодаря парочке изменённых строк для разных персонажей мир может стать куда сложнее, и на примере не только «Ведьмака», но и многих других игр индустрия не один раз доказывала это. Отчасти это правило многих RPG. Работающее правило.

Кстати, знали ли вы, что Ульдум впервые открыла Лига исследователей? Представители этой организации изучали древние скрижали пустынных троллей, после чего наткнулись на забытые храмы титанов и нашли проход в новый, доселе неизученный уголок Азерота.

Эти задания связаны с временами «Катаклизма». Многие ругали дополнение за неоднозначную переработку игровых зон, однако те времена можно назвать золотым веком преображения всего мира. Не сосредоточившись только на новых локациях, которые важны для сюжета, разработчики пересмотрели жизнь персонажей всего мира с учётом реалий того времени. Они не просто добавили глобальный катаклизм, они показали реакцию всего Азерота на его последствия. Более того, разработчики продемонстрировали игрокам последствия политики Альянса и Орды. Страдания беженцев Западного края, которые бунтовали из-за голода, пока Штормград спонсировал армии. Противоречия внутри жителей Оргриммара, которые слишком по-разному воспринимали последствия войн и разделились по отношению к новым конфликтам, желая кто мира, а кто кровной мести.

Расплодились всевозможные культы. Культист – это не профессия, но род деятельности. Часто культисты ведут скрытный образ жизни и встают на путь служения запретным сущностям не из лучшей жизни. Культы Азерота – один из наглядных и действенных примеров того, что WoW – это не бесконечный коридор, который мы должны пробежать до конца. Это мир, который живёт по своим правилам и меняется. Мир, в котором беднеют и богатеют, страдают и радуются, играют свадьбы и сомневаются. Игроки же чаще всего видят только смерти. Гибнут персонажи, которые водили нас по заданиям. Гибнут ключевые фигуры сюжетов. Это создаёт отклик. Посмотрите на реакцию на смерть Вариана Ринна. Штормград погрузился в траур. Персонажам вписали дополнительные реплики – простые и короткие, но они периодически останавливают наше стремление бежать вперёд по сюжету, задерживают нас на пару лишних секунд, будто бы одёргивают за плечо, говорят нам: «Погоди минуту, миру нужно прийти в себя». Ах, как сильно этого не хватает по отношению к другим, менее значимым персонажам. Был персонаж, которого вы помните ещё с давних времён, хотя он говорил три строки и давал пару квестов. И вот его не стало. Вы берёте квест у нового NPC в той же локации, ловите взглядом абзац с сожалениями о смерти условного солдата или фермера, и… Ощущаете что-то. Большое или маленькое, глубокое или мимолётное – оно тёплое, оно живое, оно трогает вас. Один раз. Два. Больше. И вот вы уже невольно погружены в атмосферу мира, в котором один персонаж значит мало, но судьбы десятка персонажей уже отражают для вас трагичность или радость того или иного события.

Культисты Сумеречного молота сражаются с элементалями огня, чтобы пройти обряд посвящения и заслужить место в высших кругах посвящённых / Художник: ManurgoFalls

По этой причине действительно грустно, что в World of Warcraft очень мало действующих персонажей-моряков. Добавление кораблей как аналога порталам было прекрасной идеей, которая превратила клик по иконке портала в целый эпизод жизни героя, когда он спешит в порт, прислушивается к бою колокола, высматривает вдалеке мачты судна, пытаясь понять, не его ли корабль вот-вот поднимет якорь. Вряд ли Blizzard когда-нибудь усложнят систему корабельного путешествия, но почему бы не разнообразить матросов и капитанов? По аналогии с современным миром именно мореплаватели были двигателем географических открытий и источником знаний об окружающем мире. Да, карта Азерота уже более-менее сформирована, но почему бы не добавить впечатлений от персонажей, которые путешествуют по морю? Периодические диалоги, может быть даже несколько дополнительных заданий?

А ведь на юге от Тернистой долины расположилась целая эскадра пиратов! И по сюжету заданий времён классического World of Warcraft мы могли проникнуть в их стан, притворившись беглыми матросами, и выполнять полноценные задания. Тайно мы следили за планами пиратов, пока они отправляли нас за цитрусами от цинги, за ядрами после сражений и по собственным распоряжениям: что-то принести, кого-то ударить, где-нибудь что-нибудь умыкнуть. Более того, с выполнением заданий менялась репутация, которая могла либо повышаться, либо понижаться в зависимости от того, помогаете вы пиратам или вредите. Схема не получила развития, но даже как часть длинной цепи прокачки это раскрывало целый пласт моряков – пиратов, которые не были безликими ребятками для битья, а стали вполне себе живыми обитателями Азерота.

Художник: Foderah

Видимо, понимая тесную связь любого средневекового государства с морем, разработчики выкатили два полноценных острова в «Битве за Азерот», но это опять контент, связанный с актуальными событиями. Вы можете возразить, дескать, контент – это контент, и не так важно, когда он подаётся. Но не загоняют ли Blizzard себя в ловушку? Сегодня Боралус и Дазар'алор – это две половины актуального сюжета, который прельщает неизвестностью, но уже завтра актуальные события продолжатся где-нибудь ещё, и нужно будет думать, что делать с островами, которые по сути завязаны на актуале и почти не раскрывают никаких деталей быта и жизни персонажей, если только это не связано с актуальной войной. Погружённые в размышления о будущем дополнении, мы не успеваем сойти с чётко проложенной тропы. А если сойдём, то видим… Дыры? Понять устройство Кул-Тираса и Зандалара с точки зрения логики очень сложно. Даже если согласиться с целым букетом условностей, эти локации и персонажи, населяющие их, уже скоро потребуют полного переосмысления. Мы захотим увидеть, как с уходом войны изменилась обстановка, какие были сделаны выводы, как преобразились инфраструктура и жизнь на островах. Это будет интересно, но кто действительно верит, что Blizzard не оставят Кул-Тирас и Зандалар в состоянии подвешенной войны на ближайшие пять дополнений, пока сюжет не потребует возвращения к теме островов?

Верно, условность. Когда для нас война кончилась, для других игроков это только начало пути, но ведь чем дольше живёт игра, тем сильнее новые локации зависят от таких небольших и в то же время очень значимых условностей. Острова в «Битве за Азерот» уже не выглядят так органично, как дополнения времён Катаклизма или Пандарии, они ставят перед фактом и создают слишком много вопросов, отвечая на каждый из них роялем из кустов. Уборочные големы, оказывается, были и в Кул-Тирасе, а не только в Западном крае. Получается, Эдвин ван Клиф не изобретал их лично как орудие террора против купцов и фермеров. Почему не поговорить об этом? Почему не раскрыть тайну появления иглошкурых в Долине Штормов? Почему не обсудить гарпунщиков, которые охотятся на морских чудовищ? Какие именно монстры населяют моря кроме одного-двух кракенов? Почему целая социальная прослойка, да ещё и такая харизматичная, остаётся без толковой линейки?

Художник: Cole Eastburn

Потому что это не помогает основному сюжету. Чем дальше по дополнениям, тем меньше задания влияют на развитие мира, на погружение в атмосферу. Нет, они всё ещё есть, их много, и они умеют удивлять. Но в сумме задания всё чаще загоняют игрока в колею, где всё должно быть обязательно связано между собой, где обязательно есть главное зло, по орбите которого левитирует зло поменьше, создавая цепь. Пираты? Разбойники? Культисты? Контрабандисты? Всё это отныне должно быть связано с основной линией – нагами и Древними Богами – или подводить к новому дополнению. Разбойники больше не грабят, потому что экономика в упадке и правители не могут держать в узде свои государства. Злодеи теперь все на службе у боссов дополнений или… становятся героями локальных заданий. Возможно, именно заострение внимания на локальных заданиях так вредит сюжету, хотя вместе с тем очень увлекает геймплейно. Локальные задания слишком слабо развивают сюжетные линии и чаще всего сводятся к «убей-неси». Снова вспоминаем нелюбимый многими Дренор. Да, очень много проблем, но целые цепочки заданий, которые разбиты на локальные задания! Сегодня в гарнизоне задание одной длинной цепочки, завтра – другой. В итоге игрок отправляется в какой-нибудь уголок локации, познаёт ситуацию на месте, видит как и чем живут враги и союзники. А самое главное, действия героя влияют на судьбу всей кампании в Дреноре, они не просто дают ему награду, но ещё и влекут за собой осязаемые последствия.

Вообще к развитию опасных для игрока группировок разработчики всегда подходили с выдумкой. Мы понимаем, за что Братство Справедливости вырезало караваны купцов во времена ван Клифа, и знаем, что со временем желание отомстить переросло в грабёж и злодеяния из худшей жизни. Разбойники из Синдиката воюют на руинах своего королевства, Стромгарда, не зная иной жизни после потери собственных домов и будущего для своих детей. Как следствие, рождаются противоречия, появляется неоднозначное отношение к персонажам и их поступкам, тот самый эффект «большего и меньшего зла». Вы очень быстро устанете резать пустоголовых болванчиков и наверняка начнёте относиться к битвам против них как к гринду (англ. grind, grinding — в компьютерных играх повторяющиеся действия игроков, направленные на получение внутриигровой выгоды). Разве такое впечатление поможет погружать в сюжет, который вы стараетесь создавать серьёзным и впечатляющим?

Художник: Axilus Art

В «Битве за Азерот» лорду Штормсонгу прислуживают лоялисты дома Штормсонгов. Это солдаты и дворяне знатного происхождения, которые руководят постройкой кораблей, надзирают за пленными на рудниках или патрулируют Долину Штормов. И… Всё. Почему они служат лорду Штормсонгу? Из подписей некоторых из NPC становится ясно, что они прокляты или поглощены безумием, но как это работает? Нам показали влияние Н'Зота на жрецов моря, которые в ходе кровавого ритуала буквально мутируют. Но почему не могут объяснить, отчего в Долине Штормов две группы одинаковых по моделям солдат, которые либо служат голосу Н'Зота, добывая азерит и надзирая за пленными, либо караулят дороги, лениво гоняя купцов, вымогая взятки золотом и товарами и бранясь на каждого встречного героя? Ведь у вас есть параллельная ветка с порабощением Друствара, в котором история распространения ковена ведьм подана… Через книжки. Собираем книжки, читаем истории о зарождавшемся культе, о матронах и их прислужницах, о загадочных ритуалах и странном поведении местных жителей. То есть это возможно сделать, но почему-то не делается — возможно, в угоду большему количеству локаций.

Другое дело — крупные столицы. Многие из них действительно выглядят настоящими и живыми, хотя в старых, по сравнению с новыми, заметно меньше действующих лиц, что немного портит впечатление. Исключение составляют главные оплоты Орды и Альянса – Оргриммар и Штормград, в которых не стесняются прописывать новые реплики, новых персонажей и даже события, связанные с ними.

Вероятно, многие из вас закупались винами или сыром у городских торговцев. А есть ли у вас возможность выбрать торговца, к которому вы подойдёте за одним и тем же товаром? Казалось бы, можно сделать ограниченное количество персонажей, продающих вещи, тем самым не путая игроков, но вместо этого разработчики делают множество NPC, которые продают одно и то же. И это здорово. Возможность выбрать даже без острой необходимости почти всегда лучше отсутствия таких перспектив. Это делает мир чуть полнее, чуть ближе к реальности, где выбор ещё больше.

Иллюстрация из Hearthstone / By Blizzard Ent.

Плюс в Оргриммаре и Штормграде существуют сиротские приюты. Причём как бы WoW ни ругали за излишнее childfriendly (и мы тоже ещё поругаем её за это), приюты зачастую напоминают нам о совсем не радужных аспектах игры: о постоянной войне, о тысячах гибнущих каждый год, о разбитых семьях и потерянных судьбах. Наличие приютов отражает двойное дно, сокрытое под горой боевых наград и штандартов. Дно, усеянное телами павших, навсегда оторванных от своих домов. Было бы интересно игрокам посмотреть на другие приюты? Скажем, возвести приют беженцев из Гилнеаса, рассказав о том, как трудно детям осознать себя заражёнными проклятьем воргенов и понять весь ужас этого недуга. А ведь сколько защитников Гилнеаса в своё время отдали жизни, чтобы их дети никогда не знали страха перед волчьим воем в ночи.

В патче «Видения Н'Зота» нам продемонстрировали детей-призраков, которые радостно играют в мяч друг с другом, напевая песенки. Над трупом их воспитательницы. В захваченном слугами Н'Зота городе. В «Катаклизме» мы вместе с красной драконицей изучали проклятье Смертокрыла, которое поразило весь род чёрных драконов. И ради очищения одного единственного детёныша мы перебили несколько дюжин уже обречённых, но всё-таки живых дракончиков. На протяжении длинной цепочки заданий мы выполняли поручения Реастразы, то и дело меняя своё отношение к ней. Мы получили красную драконицу, которая увидела уже слишком много смертей, чтобы ставить несколько обречённых жизней выше возможного шанса на спасение целого рода. И в конечном итоге, когда кто-то из игроков уже был готов бросить Реастразу за её местами бесчеловечное отношение к дракончикам, она пожертвовала собой, чтобы спасти единственное очищенное яйцо чёрного дракона. То самое, из которого впоследствии появился Гневион. Кто знает, сколько подобных неоднозначных вопросов можно поднять, если увеличить количество активных детских персонажей или добавить пару приютов.

Художник: Yioshka

А коль есть место для содержания детей, должно быть и место для их… Создания, так сказать? И речь даже не про палаты лекарей, не про апотекариев или сестёр милосердия, их роль условно выполняют жрецы, шаманы и друиды. Но как насчёт борделей?

Давайте признаемся, война порождает мародёрство, а мародёры забирают всё самое ценное, включая право на половые отношения. Blizzard продвигает темы насилия очень мягко, что неудивительно. Азерот должен быть местом, в котором можно будет забыть об ужасах настоящего мира, но если существуют предательства, кровавые жертвоприношения, ритуалы пленения душ, рабство и ксенофобия, то где старые-добрые бордели? Мы рассмотрим вопрос комплексно, говоря не только о плотских утехах ради получения денег. Давайте поговорим о бедности в принципе. Бездомные, бродячие шуты, бедные торговцы, обнищавшие персонажи – неужели таких в Азероте больше нет? Тогда почему разработчики на полном серьёзе говорят об истощении обеих фракций, почему в кинематографических роликах короли говорят, что солдат мало и скоро придётся брать только фермеров, но мы не видим никаких негативных последствий войны? Это ведь тоже работа с антуражем. Да, сама стилистика WoW построена на гипертрофии, на комично преувеличенных пропорциях, что отражается не только на визуале игры, но и во всех её аспектах, но разве даже такой стиль не должен развиваться? Если создаётся серьёзный сюжет, если разработчики пытаются погрузить игроков в реалии мира, почему бы не начать с достаточно простых вещей?

"Все профессии важны", от OKUNIE

Впрочем, мнения зрителей на этот счёт явно разделятся. И вполне вероятно, Blizzard не хотят плодить противоречивые темы, что вполне разумно, учитывая аудиторию World of Warcraft. Но ведь сколько существует возможностей по улучшению уже известного нам мира. Добавление дополнительных заданий в уже старые локации, небольшое расширение этих самых локаций или, наоборот, заполнение их новыми элементами.

Были бы вы рады видеть больше бродячих торговцев на дорогах? Попадать во внезапные засады? В Азероте есть свой аналог передвижных ярмарок – ярмарка Новолуния, есть свой формат разбоя – мировое PvP. Но чем дольше живёт игра, тем больше упора делается на актуальный контент, в то время как остальной мир будто консервируют в банке. И такой подход не идёт ему на пользу. Мы не говорим: «Давайте менять всё, что есть». Мы говорим: «Давайте попробуем вводить не только новые актуальные локации, давайте подумаем о чем-то уже существующем».

И к слову, разработчики уже обращают внимание на подобные нюансы. Мы снова вернулись в Ульдум и Вечноцветущий дол, мы побывали в глубинах Чёрной горы. Впереди путешествие в Тёмные земли, и кто знает, какие тайны нас ещё ждут. Ведь мироустройство в WoW построено на принципе завоеваний. Мы с вами – первооткрыватели, которые постоянно находят новые ресурсы. У народов Азерота нет необходимости думать о поддержании экономики, ведь каждые несколько лет открываются новые месторождения, новые, ещё более мощные источники энергии, а это и новые колонии, и новые пункты торговли. По факту Альянс и Орда существуют, только пока могут находить новые залежи ресурсов. «Битва за Азерот» попыталась объяснить игрокам, что при отсутствии внешних врагов и неоткрытых земель обе фракции встанут перед проблемой собственного развития. Жаль только, что разработчики делают такой скудный акцент на проблемах политического устройства фракций, на проблемах экономики, на самом существовании локаций, которые не связаны с текущими актуальными событиями.

До этого они несколько раз пытались показать мир вне войны, оторванный от актуала, с деревнями рыболовов и гарнизонами, но ошибались в тех или иных моментах. Вот только неужели в попытках показать мир вне основного конфликта не было пользы? Неужели всё, что мы запомним о Пандарии, это основной сюжет и гора ежедневных заданий, а не попытку рассказать о культуре, отвлечься от битв? Неужели провал гарнизонов перекрывает ощущения, которые игроки получали, осознавая себя единственным мостиком между родным миром и Дренором?

Художник: Zoltan Boros

Вообще если поговорить о гарнизоне чуть подробнее, то можно вспомнить огромное количество уникальных персонажей, представлявших разные профессии, которые не только бродили по вашему поселению, но периодически говорили, выдавали вам задание и были очень полезны. Хорошая идея, хотя и надломленная большим количеством проблем самого дополнения.

Конечно, есть и другая сторона медали. Игроки любят сюрпризы, потому им приятно периодически находить неизвестного ранее персонажа, который внезапно рассказывает какую-то грустную или весёлую историю, предупреждает героя или даже даёт ему задание. Это действительно важная составляющая, которая украшает Азерот, и в рамках написанного материала никто ни в коем случае не отрицает важность таких моментов. Все предложения приведены как примеры того, чем можно приправить уже существующую схему, посыпая то тут, то там по чуть-чуть. Ведь угождая одной группе, можно случайно ущемить вторую. Оттого процесс создания игрового мира – это действительно сложно. Но мы надеемся, что у Blizzard будет получаться только лучше и лучше. Не нужно менять основы игры. Зато можно улучшить отдельные детали.

Разработчики умудряются набить кучу шишек, но они стараются, потому что любят этот мир. Иначе WoW никогда не прожил бы и пяти лет.