Автор: Дмитрий Рейнер;

Корректор: Nivenor;

Обложка: ;

Художник: .

"– Рассказать тебе страшную сказку...?"

Ни для кого не секрет, что выход «Battle for Azeroth» прошёл под эгидой влияния Древних Богов на Азерот, ведь, несмотря на открытое противостояние между Альянсом и Ордой, которые сцепились друг с другом на просторах новооткрытых земель, истинное зло кроется в тайном влиянии бога Н’Зота – кошмара из морских глубин, являющегося единственным потенциально живым Древним Богом на момент выхода 8.1.

Существование Н’Зота подтверждалось множество раз, начиная со времён далеких битв в ледяных пустынях Нордскола, когда археологическая экспедиция во главе с Бранном Бронзобородом нашла древние фрески с изображениями чудовищных Древних Богов в залах Ульдуара. Н’Зот жил и оказывал влияние на происходящее в Азероте. Хитроумный, но осторожный, в отличие от К’Туна или Йогг-Сарона, он внимательно изучал поведение защитников Азерота, анализируя их поведение.

Вряд ли существовал хотя бы один конфликт со времён открытия портала в Запределье, которого не коснулся бы любопытствующий взгляд этого Древнего Бога.

В ожидании своего часа Н’Зот не сидел на месте. Его взор выискивал потенциальных слуг и персон, его шёпот склонял на сторону Бездны все новых героев или существ. Поражение сородичей, если среди Древних Богов вообще может существовать какое-либо родство, стало для Н’Зота уроком, из которого Повелитель Глубин постарался извлечь максимальную выгоду. И вот время настало. Сейчас, когда армии Альянса и Орды ослаблены жестокой битвой с Легионом, а дремлющий в чреве планеты титан захлёбывается в собственной крови, раненный мечом Саргераса, Н’Зот спускает с привязи своих верных генералов, слуг, и даже саму королеву – леди Азшару.

Эти слуги выглядят сильнее, чем у прочих Древних Богов. Они умнее и могущественнее, ведь они учли все ошибки слуг К’Туна и Йогг-Сарона. Вдобавок, приличная доля послушников Древнего Бога появилась из почитаемых защитников Азерота, сломленных под влиянием Бездны. В руках культистов и сектантов оказались могущественные артефакты, благодаря которым получилось сотворить заклинания, способные оказывать колоссальное влияние на ход войны – удерживать огромный флот в водовороте вечного шторма или возвращать обозлённых духов из Тёмных земель. Бесспорно, защитники Азерота вынуждены столкнуться с врагами, которых они не были готовы встретить. Возможно, на первых порах Альянс и Орда даже начнут проигрывать Древнему Богу, вот только триумфа Н’Зот никогда не достигнет.

И речь идет не о канонах, при которых игроки не могут проиграть и в любом случае одержат победу, как было всегда. В рамках данного материала хотелось бы рассмотреть иные, но очевидные причины, которые мешают слугам бездны победить в битве за Азерот. Их суть логична и сокрыта в истории мира, она не касается игровой механики или иных аспектов, ломающих четвёртую стену игры.

Сегодня мы с вами попробуем понять, почему несмотря на всю свою мощь и невероятное могущество, армии Древних Богов не победят никогда.

Древние Боги – неотъемлемая часть истории «World of WarCraft». Они существуют как противовес Свету и созданиям чистой энергии, воплощая в себе черты иной, более таинственной и загадочной магии – магии Бездны. Своей нестандартностью Древние Боги прельщают многих поклонников игровой вселенной, и, хотя это трудно представить, люди любят Древних Богов во многом больше, чем аналогичный ему Пылающий Легион.

Разумеется, всё это можно понять, если перестать видеть в Древних Богах необходимое и бескомпромиссное зло. На деле же они слуги той же породы существ, что и создания Света. Два этих элемента не могут существовать друг без друга. Сам цикл их бессмертной жизни в постоянном противостоянии, ставшем законом бытия. Стоит одной стороне превозмочь над другой, и Вселенная познает бесповоротные изменения, которые полностью изменят все аспекты известного нам бытия. То есть, важно понимать, что в Азероте, как и в настоящем мире, любое зло относительно, а потому наши персонажи любых рас и народностей – это такие же злодеи для Древних Богов, как для нас их прислужники.

"Царство К'Туна" / Художник: Peter Lee

Армии защитников Азерота и Древних Богов вообще очень похожи между собой. Рядовые воины и послушники культов, герои своих фракций и безликие, генералы и глашатаи. Казалось бы, как и в случае с противостоянием Света и Бездны в целом, обе стороны конфликта равны. Вот только на самом деле это в корне не верно.

Перво-наперво стоит выделить, что все черты, которые делают слуг Бездны уникальными, в равной степени ограничивают их. Они в определённой степени мешают порождениям Бездны, и потому Древние Боги не смогут победить в известной нам войне никогда. Кстати, это правило поразительным образом распространяется и на создания Света, в рамках «Word of WarCraft», пускай и в других возможных аспектах.

Причина №1: "ОНИ – НИКАКАЯ НЕ АРМИЯ"

В действительности никаких армий Древних Богов на данный момент не существует. Последние объединённые войска слуг Бездны сотрясали Азерот в далёкой древности, пока Пантеон Титанов не создал из руд и камня защитников для планеты, поочерёдно свергнув каждого Древнего Бога. С тех самых пор эти создания были заперты в тюрьмах, созданных звёздными скитальцами для сдерживания любого влияния Бездны. Древние Боги начали судорожно искать способ освободиться, потратив тысячелетия на попытки пробить хотя бы небольшую брешь в стенах своих нерушимых темниц.

Через открытые щели в печатях титанов Древние Боги начали распространять своё влияние на Азерот, касаясь умов смертных рас, играя на сердечных пороках или чувствах живых. Постепенно каждый из них собирал вокруг себя культ, постепенно перерастающий во внушительную силу, но силы этих формирований никогда не были сгруппированы и существовали в качестве теневых агентов, разбросанных по всем уголкам Азерота в рядах потенциальных противников сил Бездны.

Такой подход обусловлен не только возможностью контролировать противника и наблюдать за ним из тыла, придерживая под плащом отравленный кинжал или арбалет. Дело не в желании показать слуг Бездны проявлениями зла и бесчисленных пороков, с которыми борются герои притч или легенд. Суть куда банальнее, и кроется в кое-чём куда более важном – в ресурсах.

Необходимость в огромном количестве золота для поддержания дееспособной армии вызывает множество сложностей и ограничивает всех участников конфликта – этого или любого другого.

Зачастую принцип войны сводится к грамотному распределению ресурсов. Сторона, которая разменялась ими выгоднее всего находится в плюсе и, скорее всего, победит. Понятно, что куда проще держать своих слуг в рядах вражеских армий, дабы они поглощали чужие ресурсы и вдобавок служили шпионами или запасными рычагами влияния – саботажниками или агитаторами. Однако, разобщённые формирования никогда не смогут бороться с целыми армиями. Культ Сумеречного Молота, сектанты Йогг-Сарона, падшие жрецы моря из долины Штормсонг – это достаточно грозные силы, с которыми стоит считаться, но они не являются полноценным войском и должны постоянно скрываться.

Слуги Древних Богов – не армия. Правильнее назвать их террористами, которые пугают внезапным появлением в рядах абсолютно любой структуры: военного подразделения, касты магов, слоя населения. Само существование подобных культов заставляет врагов Бездны испытывать постоянный страх и относится с подозрением друг к другу, или напротив, доверять ближним своим как родным, позволяя Древним Богам покрепче стиснуть щупальца на шеях своих врагов.

Однако, стоит культу раскрыть себя, как он вступает в открытое противостояние. У культистов есть только один шанс: они либо сметают врага внезапным ударом в самое сердце, либо становятся заложниками войны, на которую у них нет ни средств, ни сил.

Разумеется, некоторые ресурсы можно отнять силой у поверженных противников, но это будет капля в море по сравнению с непрерывной финансовой машиной Альянса или Орды, к примеру. К тому же, никто никогда не отдаёт свои ресурсы просто так.

Такой расклад сил создаёт определённый образ любого культа. Слуги Древних Богов – это отдельные группы, объединённые чем-то общим. Такой подход делает лор вселенной интереснее, а потому разработчикам стоило бы уделить большее внимание организации культов. Чего стоят принципы и внутреннее устройство культа Сумеречного Молота, который сыграл значительную роль в событиях дополнения «Катаклизм».

В основе культа Сумеречного Молота были отшельники и обездоленные, которые разорились в результате войны. Пока одни счастливчики вступали в регулярные армии и заслуживали уважение, артефакты и звания, другие влачили ничтожное существование, пытаясь свести концы с концами. Постоянные войны с демонами и нежитью требовали огромных вложений, которые взымались с рядовых граждан Альянса и поселений Орды. У верховных правителей обеих фракций зачастую не было времени на поддержание собственных земель, которые постепенно приходили в упадок на фоне бесконечных войн.

За примерами далеко ходить не придётся. Большинство людей, вступивших в культ Сумеречного молота – это жители Западного края, окрестностей Терамора или Чумных земель. Живущие вне стен столиц, они возделывали свои кровные земли по заветам родителей, с трудом пытаясь прокормить себя. Этих людей угнетали постоянные налоги, уходившие на гарнизоны, чужие рубежи и битвы, которые шли где-то далеко, пока бандиты или злобные твари разоряли поля и деревни.

На фоне трудной жизни честного гражданина слишком сладкой выглядела судьба разбойника, из-за чего всё больше людей склонялось к преступлениям, просто чтобы выжить. Культистам не нужно было много стараться, чтобы расположить к себе население. Обещания заслуженного достатка и надёжности склоняли в ряды Сумеречного Молота многих. Большинство орков культа – это жертвы войны, выброшенные на задворки истории. Служение в Сумеречном Молоте даровало им цель и семью, сколь неоднозначной она ни была бы. А ведь были ещё беженцы, и насильно обманутые, и незаконно или законно заклеймённые обществом личности.

Культ Сумеречного Молота любопытен своей реалистичностью. Само его существование уничтожало принцип наивности в «World of WarCraft», который проповедовал наличие войны или событий без серьёзных последствий, в обход законам логики и здравого смысла. Благодаря этому культу разработчики показали неоднозначность любой из существующих фракций, и, в идеале, такой подход мог бы стать примером «серой морали», которую сегодня пытаются вложить в деяния Сильваны Ветрокрылой или других отдельных личностей «Battle for Azeroth».

Однако, идею извращает склонность разработчиков портить собственные задумки, превращая Сумеречный Молот в типичное воплощение зла без определённой конкретики, целей и мотивов. Так уж повелось, что объединить две разные фракции проще, если подарить им общую игрушку для битья. Печально, учитывая, что когда-то именно раскрытие неоднозначности орков превратило игру про войну хороших людей и злых зеленокожих чудовищ в историю о глубоком и сложном конфликте между одинаково хорошими и плохими фракциями.

Итак, стоит перестать рассматривать слуг Древних Богов как воплощение однозначного зла и начать думать о них как о группировках террористических фанатиков или бандах разбойников-головорезов. Тогда и сопоставлять культистов и регулярные армии станет намного проще.

Причина №2: ИЕРАРХИЯ В РЯДАХ КУЛЬТОВ

Ещё одной важной разницей между защитниками Азерота и слугами Древних Богов является распределение власти. Например, Альянс и Орда – это мощные политические формирования с сильной властью, разделённой по принципу степени влияния той или иной расы на судьбу фракции в целом. В противовес организованности и сплочённости у них существует мощная бюрократия, которая хотя и успешна, но во многом сковывает все фрагменты общества, особенно в критических ситуациях. Именно на эту скованность и собираются давить разработчики в «Battle for Azeroth», обнажая несовершенство систем власти в Альянсе и в Орде.

Ещё одной особенностью, что «красных», что «синих» является достижение определённых званий и чинов в армии не столько боевыми заслугами и достижениями на службе, сколько способностью чувствовать политику и играть по правилам вышестоящих личностей, которые сосредотачивают в своих руках власть. Получается, что сколь эффективными не были бы армии Альянса или Орды, они не могут раскрыть весь свой потенциал, связанные собственным строем власти и сложностями политики между представителями разных рас в рамках каждой из фракций.

Иерархия в рядах слуг Древних Богов кардинально иное. Прежде всего, во главе всегда Бог – нечто куда более отдалённое от типичного смертного, наполненное желанием сменить нынешний порядок на новый и перекроить стандарты Вселенной. Мало кто может напрямую общаться с Древним Богом, и практически никто не понимает его истинных мотивов. Лидеры любого культа не обделены разумом и осознают, что не всякий слуга должен знать свою истинную роль в большом плане.

От того власть в культах строится на пороках, а звания достигаются за счёт умения играть на желаниях окружающих и управлять ситуацией. Такая жизнь сравнима с естественным отбором в мире дикой природы. Сильные выживают и продолжают свой путь, слабые отсеиваются. Секта – это замкнутый цикл, и, став его частью, очень трудно вырваться обратно. Таким образом в высших чинах любого культа находятся самые хитрые и крепкие, пускай они зачастую бывают опаснее для собственных товарищей, чем для врагов. Поэтому культы и представляют такую опасность, несмотря на посредственное качество своих служителей.

Вопрос: "есть ли у безликих прототипы?"

Ответ:

Слуги Древних Богов – безликие – поразительным образом похожи на иллитидов – расу загадочных и опасных существ из бестиариев "Dungeons & Dragons", откуда разработчики, вероятнее всего, и взяли наработки.

Как и безликие, иллитиды обладают огромным магическим потенциалом и псайкерскими способностями, а также промышляют мимикрией – перевоплощением и внедрением на место конкретного существа. Впрочем, учитывая приверженность безликих к Азеротскому Йогг-Сарону можно смело предположить, что безликие, прежде всего, отсылают нас к Говарду Лавкрафту и культу осьминогообразных существ, поклоняющихся древнему Йог-Сототу.

Художник: неизвестен

Но культы – это низшая ступень. Зачастую героям Азерота приходится сражаться именно с ними, и реже – с их предводителями, которые уже целиком или пока лишь частично связаны с Древним Богом не только идеей, но и кровью. Слугам Бездны не нужны хрупкие механизмы. Они стараются исключить факт любого своеволия в рядах собственных послушников, а потому превращают верховные чины своего командования в чудовищ. Недавним примером может служить лорд Штормсонг – один из лордов Кул-Тираса – который поддался влиянию Н’Зота и переродился в безликого.

В рядах культистов подобные перерождения сродни чуду. Несмотря на внешнее уродство, одарённые Древними Богами получают силу и могущество, демонстрируя сектантам возможности своих повелителей. Зачастую подобные доказательства куда лучше укрепляют энтузиазм, чем рассказы о воздаянии добра, которое вернётся любому, но когда-нибудь в другой раз.

Ради внимания Древних Богов культисты готовы на многое. Они живут в условиях постоянного соревнования, которое не ограничивается честным сопоставлением боевых достижений. Убийства, лжесвидетельства и обман – для слуг Древних Богов подобное поведение негласно считается типичным. В отдельных случаях оно способствует укреплению власти в руках сильного и надёжного лидера, но иногда лишает культ ценных и важных персонажей, которые могли бы привести свою секту к величию, если бы не оказались чуть менее удачливее своих сотоварищей.

Выше перерождённых слуг стоят истинные послушники Древних Богов: безликие, к’тракси и многие другие. Эти существа были созданы из плоти своих хозяев во времена битв против армии Пантеона и спрятаны от смертных, погружённые в летаргический сон. Только из подобных существ получаются настоящие генералы и командиры. Им нет дела до смертных пороков, они существуют лишь с целью удовлетворять своих повелителей, невзирая на трудности и не задавая лишних вопросов.

"Истинный слуга" / Художник: неизвестен

Пока смертные пускают друг другу кровь, пытаясь добиться хотя бы секундного внимания со стороны Древнего Бога, истинные слуги вершат волю хозяев, имея в своем распоряжении силы, которые никогда не будут доступны никому из послушников. На сегодняшний день только один персонаж выделился из общего правила и нарушил естественный порядок. Королева Азшара – некогда императрица, а ныне повелительница наг и самопровозглашённая хозяйка морей, при жизни обладала непомерным могуществом, чем заинтересовала самого Н’Зота.

Сегодня именно Азшара несёт волю последнего из Древних Богов Азерота, совращая жрецов моря долины Штормсонг, манипулируя духами приливов и нагами. Пускай её мотивы туманны, но она – такой же элемент в едином цикле, и очень значимый.

Является ли подобная иерархия в рядах слуг Древних Богов минусом или нет – вопрос достаточно спорный, но она точно накладывает свой отпечаток на исход конфликта. И пока что жестокость и беспринципность не помогли ни одному культу достигнуть величия. Первым пал К’Тун, потом Йогг-Сарон, а теперь из глубины послышался шёпот Н’Зота, который идёт той же дорогой, что и его не столь удачливые сородичи.

Причина №3: ВЛИЯНИЕ ПАГУБНОЙ БЕЗДНЫ

Сущность Бездны оказывает непоправимое влияние на известную нам жизнь, преображая её до неузнаваемости. По сути своей Бездна является отдельным лоскутом материи во Вселенной, если не её изнанкой, со своими законами и порядками. Даже если не брать во внимание различных агрессивных созданий, которые без зазрения совести могут напасть на любого даже самого верного слугу Древних Богов, заигравшегося магией Бездны, на послушников оказывается огромное физическое влияние. Добавив к этому постоянное ментальное присутствие вышестоящего надзирателя и непрекращающийся шёпот можно получить полноценного умалишённого. В частности, именно психи зачастую играют роль сектантов, культистов и их лидеров.

Едва ли психические расстройства и нестабильность делают прислужника отличным воином или магом. Разумеется, подобные отклонения могут помогать культистам убивать других без зазрения совести и даже с удовольствием. Но это и большой минус — такие личности не могут мыслить логически и быть хорошими стратегами.Слуги Древних Богов не воюют за счёт безумия, они существуют вопреки ему, где-то успешно, а где-то – нет.

В этом состоит ещё одна проблема сектантов и культистов. Умалишённые плохо работают в группах и не способны грамотно и точно использовать собственные силы, держать под контролем эмоции и чувства. Подобное состояние сродни слепоте, и в нём не имеет значения, сколь силён вышестоящий лидер, ведь весь план может пойти прахом. Чаще всего так и происходит.

Художник: Cosmin Ţîrlea

У Альянса и Орды все устроено наоборот. Например, Смертокрыл не проиграл Траллу. Он проиграл предводителям фракций, героям, объединённым стаям драконов, вольным духам стихий, служителям света в лице паладинов, и список этот можно продолжать ещё очень долго. Теряя вождей, они не сдаются и не теряют свою силу, ведь ими движет стремление защитить не себя и не лидера, а свой народ. Победить сектантов проще – нужно просто отрубить голову «змее».

Более того, во многом падение прислужника Древних Богов было обусловлено трусостью в рядах собственного выводка, которые поочерёдно бросали в беде то Чо’Галла, то лейтенантов Грим Батола, то собственную мать, Синтарию. Вот вам Сумеречный Молот и компания во всём своём великолепии.

Являет ли нам нечто иное Н’Зот? В какой-то степени, да. Однако во многом новоявленные культы повторяют суть существования старых. От того можно без проблем предугадать исход, и играть становится уже не так интересно. Слуги Древних Богов по-своему мощны и опасны, ведь они подчиняются только естественному отбору: или ты побеждаешь, или побеждают тебя. Слабые погибают, сильные возвышаются, а наиболее удачливые и хитроумные обретают благословение Бездны и способности, которые никогда не познать простым смертным. Вот только цена такого могущества огромна.

Получается, что на фоне Альянса и Орды слуги Древних Богов разобщены и раздроблены. В основе любого культа всегда существует возвышение отдельных личностей ценой остальных «недостойных». Получается, что всякий круг Древних Богов силён настолько, насколько сильно его самое значимое звено. Защитники Азерота нашли способ использовать это. Они собирают отряды, проникают в цитадель слуг Бездны и уничтожают это самое «значимое звено», после чего весь круг прислужников теряет значение и смысл своего существования.

Так пали Смертокрыл и Чо'Галл, и что осталось от Сумеречного Молота? Кучки разрозненных служителей, потерянных в себе, горсть лейтенантов, которые тут же начали драться между собой за власть, и полная анархия. Войско, в котором каждый пытается добиться собственного возвышения – это и не войско, совсем. Получается, что в главной движущей силе любого культа Древних Богов сокрыта и его главная проблема. Подобное сравнение можно применить и к служителям Света, и к прочим культам, но только в какой-то степени. Ведь стараниями разработчиков именно слуги Древних Богов глубже других погрязли в саморазрушении.

Вполне возможно было бы показать иную сторону культов, раскрыть всю их неоднозначность, тем самым углубив конфликт, разукрасив его. Однако, на всё нужно время, средства и желание, а пока проще всего если террористы останутся террористами, а «злые психи» – банально злыми психами. От того Древние Боги и обречены постоянно проигрывать.