Автор: Дмитрий Рейнер;

Корректоры: Маредит, Mad Hatter;

Обложка: Blizzard Ent.;

Художники: Lusille Studio; Captain Jacklyn; Ortis; Vika Shatrova; HIKAMI; Cher Ro; Drawing Duskwolf; Rakshemau; Foderah; HODGINS.

Иногда я скучаю по временам, когда знал об Азероте куда меньше. В бытности юного ученика из Даларана многое ощущалось иным, лёгко-объяснимым, таким отличным от того, что есть теперь.

Не было ни трёхтомных хроник этого мира, ни моды на увлечение историей, кою теперь с пристрастием, как сказал бы один знакомый мне гоблин, «отчеканили на монетах солидного номинала», превратив в очередной признак успешной личности.

Парадокс, но чем меньше я знал тогда, тем проще и лаконичнее объяснялись ответы на самые насущные вопросы устройства этого мира. Теперь, в уже куда более поздние годы, меня с головой захлестнуло столько источников со своими теориями и вариантами ответов на самые разные вопросы, что они вгоняют в глубокое уныние и печаль. Год от года даже руками богов, которые без преувеличения влияют на судьбу Азерота, истории выписывают круги и петли, оставляя на полосе сюжета безобразные узлы из неточностей и откровенных ошибок.

Изучение Азерота отходит от былых практик. Если раньше мы могли быть довольны ответом, что природа того или иного вопроса стоит выше нашего понимания и упирается в космические силы, то теперь исследователи жаждут разобрать любой факт на запчасти и досконально изучить их, загоняя себя в неизбежную войну с нестыковками и точками зрений.

А учитывая что люди склонны воспринимать как богов почти всех существ, природу которых они не могут объяснить, не удивительно, что мы быстро запутались в мнениях вершителей судеб этой Вселеной. Вместе с тем уходит ощущение приключения, которое постепенно гниёт, отравленное попыткой быть серьёзнее. Да, иногда я скучаю по временам, когда знал об Азероте очень и очень мало. Тогда в мире было чуть больше… сказки.

Злодеи творили зло потому, что таковы их природа и желание видеть мир в огне. Чистый небесный Свет противостоял всякому преступлению, потому что таково должно было быть добро. Жизнь была теплом и радостью. В посмертии оставался только холод и бесконечная пустота. Приятная простота, в которой, возможно, кроется ответ на извечный вопрос «почему раньше было лучше». Но обо всём по порядку.


Первые упоминания Тёмных земель

Нер'зул, легендарный шаман Дренора / Художник: Tony Sart

Начнём, разумеется, с термина. Сегодня Тёмные земли известны практически всем, кто путешествует по Азероту. Но стоит перебрать не так много книг, и окажется, что понятие это пришло в обиход очень недавно. Первые упоминания о Тёмных землях появляются где-то сразу после печально известной войны с Железной Ордой, когда охваченный амбициями и гордыней орк Гаррош Адский Крик по воле судьбы и наивности одного бронзового дракона угодил в прошлое родного Дренора, нарушив тем самым течение временных линий. В итоге получилось то, что теперь называют альтернативным Дренором.

В том мире, из которого Гаррош попытался привести в Азерот свою новую армию, существовали свои версии вождей Дренора – величайших из орков своего народа. Один из них, Нер’зул, считается едва ли не первым, кто впервые упомянул о Тёмных землях в открытую. Мне не сталось стать личным участником тех историй, но я склонен верить тому, кто её рассказал. Израненному воину не было нужды врать неприметному путнику, присевшему у одра, которое вот-вот должно было окраситься смертью.

«Идите сюда, чужаки!» – кричал Нер’зул, загнанный в угол, глубоко в мрачных пещерах под сводами гор Призрачной Луны. В порыве смешанных чувств он пытался оградить себя от гибели ритуальным кругом, который в какой-то момент превратился в портал.

«Ступайте в царство Темных земель! Я приведу вас к вашей смерти» – заклинал орк, пока воздух вокруг него густел и наполнялся энергией. В какой-то момент круг и все, кто в нём находились, очутился в совершенно ином месте. Где-то ВНЕ Дренора. Признаюсь, для полноты картины мне хотелось больше описаний и примеров, но любой, кто увидел бы как тяжело давались слова моему рассказчику, вряд ли потребовал бы от него большее. Он назвал то место просто – Пространством.

Безграничным океаном из материи, раскинувшимся так далеко, что горизонт терялся во мраке без солнца, которое никогда над ним не всходило. «Грань реальности» – таким солдат запомнил то жуткое место. Нер’зул назвал его Тёмными землями. С тех самых пор упоминание термина встречалось всё чаще, а его значение расширялось. Некоторые факты дополняли картину, другие приходилось искоренять как предрассудки, навязанные влиянием культур разных народов, из которых чаще всего приходилось черпать факты.


"В Круговерти Пустоты я обнаружил, что духи умерших действительно могут задержаться в своем существовании. Они парят среди астральных ветров между мирами. Там же я наконец понял, что они несли бесконечный молчаливый дозор над кланами в надежде сбежать от своего безжизненного страдания", – рассказ Гул’дана из руководства Warcraft 2.


Одно ясно точно. Тёмные земли – это мир или миры послежизни. Подобно Изумрудному Сну, Тёмные земли неразрывно связаны с Азеротом. Это кошмарные миры разложения, запутанные планы духов, переполненные душами мертвых, которые покинули мир живых. – «World of Warcraft: Хроники – том 1». Выудить более-менее конкретное определение было первым и самым сложным шагом. Теперь можно было чуть глубже погрузиться в предысторию, оборачивая записанное новыми подробностями.

Если Тёмными землями загробный мир стали называть относительно недавно, то как народы Азерота описывали мир послежизни раньше? Вы удивитесь, но какое-то время загробным миром считали… Круговерть Пустоты.

Но и это название достаточно молодое. Интересно, было ли какое-то до того, как люди столкнулись с демонами?.. 

Об этом за чаркой пива мне рассказывал один демонолог, не скрывая улыбки. Сам он называл себя профессором со связями в Даларане, но благодаря чудодейственному свойству золота открывать допуск в любые архивы я быстро выведал, что на самом деле беглый повествун оказался одиозным фанатиком чернокнижия, которого в своё время спасла от костра только причастность к одному примечательному культу, очень удобному штормградской разведке.

Горе-проповедник хвалился поддержкой от наставников магии из Кирин-Тора, дескать от успешной научной работы его отделила только зависть коллег, которые клеветой накликали на учёного изгнание. А потом он, будто раздражённый скептицизмом в моих глазах, и будучи изрядно поддатым, достал из-под плаща небольшую книжку для пометок и записей, оплетённую изорванной кожей.

Молча листая страницы, мой собеседник долго выискивал что-то среди верениц чёрных и синих строк букв и символов, написанных множеством разных подчерков.

Наконец он остановился, подсовывая мне кое-что интересное. «Вот!» – икая ликовал он. «Ты, наверное, и не знаешь этого языка – и я бы тебе перевёл, конечно» – начал было он, но я уже не слушал. Мне доводилось изучать письменность многих народов, а потому слышал что-то и про грубые выцарапанные символы, коими слагали свои послания орки. Пусть я не разобрал сути всех мелочей, но точно отразил главное из сказанного когда-то этим ужасающим автором.

Звучало за правду. Какой бы жуткой славой не оброс образ первого чернокнижника Гул’дана, в его словах был практический толк. Духи в Азероте – не сказка, и их влияние боится испытать на себе любой из живых. Таких врагов не пронзить копьём, не раздавить стоптать лошадью. Им чужды тепло тела и тяга к свету, вместо этого жуткие сущности испускают ледяной туман и мрак ночи.

Но почему Круговерть Пустоты? Причём тут астральное измерение демонов, наполненное океаном инфернальных хаотичных энергий? Эти чуждые всему рациональному твари используют души как топливо или пищу, это правда, но они вырывают их из живых тел вторгаясь в материальные миры. Если верить исследованиями демонологов Даларана (а я склонен верить им наверняка), природных источников душ в Круговерти Пустоты нет и никогда не было.

Художник: Konstantin Turovec

Этой находкой я невольно копнул глубже в источники, на сей раз не ограничивая себя исключительно упоминанием загробных миров, а взялся изучить всё, что известно о Круговерти Пустоты. Количество совпадений тут же возросло в несколько раз.

Кажется, всё началось с тех пор, как орки ступили на Азерот и привели с собой демонов.

А может и намного раньше, во времена, когда демоны вообще впервые посетили наш одинокий живой мир. Ибо демоны есть суть природы Круговерти Пустоты.

Если верить письменам Бронзоборода, добытым из архивов титанов, известная нам Великая Запредельная Тьма, или «космос», появилась в результате столкновения монолитных потоков света и тьмы.

Столь велика была сила того удара двух разных сил, что в миры выплеснулись потоки энергий, которые сталкивались и смешивались между собой с непредсказуемым итогом. Одни реакции, сплетённые в гармонии, порождали удивительные сущности и космические объекты. Другие же, не найдя единства, сливались в бурный хаотичный поток. Столь чужды реальности были те энергии хаоса, что в конце концов они сформировали иное измерение – ту самую Круговерть Пустоты.

Смертный разум с трудом осознает Круговерть с помощью понятных нам чувств. Это пространство между пространствами, где заканчивается Свет и начинается Бездна. Она размыта и хаотична, не имеет размера или формы. Объединяя миры, это измерение может служить способом путешествовать для тех, кто знает, как правильно использовать его. Но хаос есть основа Круговерти Пустоты. А порождения хаоса – это бесчисленные демоны, охваченные жаждой разрушения. Порою они вырываются в материальный мир, где могут учинить много вреда. Изгнать их бывает очень сложно. Но что самое страшное, демона нельзя действительно убить, пока он находится вне своего измерения.

Только убив демоническое отродье в Круговерти Пустоты можно избавить вселенную от ещё одного порождения хаоса. Место, откуда приходят охваченные пламенем чудовища, жаждущие душ и насилия, должно быть воистину инфернальным. Воистину… адским. Настоящей преисподней.

Не удивительно что жители Азерота очень быстро придумали, что демоническое измерение – это буквально самое худшее из мест, куда может попасть душа смертного. Идея эта прошла через века, укореняясь в культуре разных народов. Я слыхал парочку, и даже записал их, на случай если забуду.

Солдаты Штормграда рассказывали жуткие истории о пророчестве, в которое верит верховный жрец троллей Атал’ай, живущих глубоко в джунглях на Юге. Говорят, троллей тех боялись даже их сородичи, из-за кровавых обрядов в честь местного бога – Хаккара.

Хаккар, лоа-свежеватель / Художник: Marta Nael

Духовный лидер Атал’ай верит, что когда Хаккар вернется в Азерот из Круговерти Пустоты, то этот бог дарует племени Атал’ай бессмертие. Кажется, жрецы даже не думают о том, что будет делать с ними их божество, жадное до крови и плоти, если однажды оно снова ступит в материальный мир.

Вторая история проще, и приключилась на трактах Чумных земель, когда мне повстречались солдаты Алого Ордена. Радикалы – самое мягкое из слов, которыми можно описать эту группу. Когда-то Алый Орден вознамерился защитить родину от вторжения нежити и беспощадной чумы.

Благородная цель, однако, очень скоро выстроила всем приверженцам ордена дорожку в ад. «Отправляйся в Круговерть Пустоты», – кричали они, отнимая невинные жизни. То было самое страшное их проклятье.

И таких примеров великое множество. Было бы глупо пытаться перечислить их все. Всегда будет хватать тех, кто не покидает пределов собственной деревни или родного края. Даже самые громкие слухи доходят до них очень долго, чего вопрошать об обновлённых книгах истории. Дело звездочётов и писарей в любом народе часто считалось далёким от простого люда, а потому не редко заглянув в отдалённую деревню где-нибудь на отшибе, можно услышать как местные живут поверьями предков, рассказанными в зимнюю ночь у очага или в походах.

Даже когда Альянса и Орды вернулись из далёкого Запределья, одолев очередную угрозу Пылающего Легиона, и принесли из того мира знания о Круговерти Пустоты и её отличности от загробного мира, многие продолжили верить собственным преданиям, легендам и пересказам. Кто-то новых наук не знал, кто-то слишком ценил напутствия предков. Прочие порою не умели даже читать.

Теперь мне ничуть не удивительно, что тема Круговерти и Тёмных земель настолько переплеталась в далёком прошлом. Но сейчас иной век. И знаем мы куда больше.


Тёмные земли времён "Гнева Короля-лича"

Валь'киры, девы Короля-лича / Художник: Brandon Kitkouski

Когда Король-Лич Артас Менетил пробудился ото сна в проклятых льдах, на мирные города и деревни Азерота вновь хлынули орды умертвий. Я пишу эти слова с осторожностью и надеюсь, что никто не сочтёт их кощунственными, но только благодаря тем событиям удалось узнать о Тёмных землях столь много! Посмертие оказалось отдельным, самостоятельным планом бытия. Настоящим потусторонним миром духов.

Долина Теней, Послежизнь, Та Сторона, – сто и одно название для зеркально противоположного отражения известного нам Азерота. Возвращение на мировую арену Плети изменило наше понимание смерти и духов. Могучие врайкулы – предки людского рода из числа великанов – сочли ожившего Короля-Лича за бога смерти из своих сказаний. Когда-то они пытались заслужить подвигами в бою внимание своих небесных покровителей. Теперь же многие из них поклонялись Королю Мёртвых в надежде, что тот воздаст почести самым верным ему врайкулам, сделав их своими лучшими воинами и некромантами.

Но даже так они оставались лишь инструментами. Страшнейшими были и остаются те, кто несут волю Короля Мёртвых в мир смерти, обращая души мёртвых в послушных рабов. Призрачные девы-воители, валь’киры – вот кто истинное и главное оружие в руках владыки Плети.

Говорят, Хранители Азерота сами создали валь’кир из плоти и душ себе подобных, чтобы те возносили достойнейших из врайкулов в небесные Чертоги Доблести, пополняя армию будущих защитников мира. Много веков спустя Артас нашёл и подчинил их своей воле, извратив смысл их долга. Сущности, пребывающие между мирами живых и мёртвых, могли возрождать усопших в качестве солдат для своего господина. Сам факт существования валь’кир подтвердил то, что теперь считается истиной: мир духов существует, и он отличен от мира демонов. Он стоит вне Азерота, хотя и является его частью, но соприкасается с ним только по чужой воле. Тогда мир духов пал под натиском Короля-лича, и Азерот едва не оказался на грани гибели. И, что удивительно, тогда же началась новая эпоха в исследованиях Тёмных земель. Загробный мир перестал быть уделом историков культуры, увлечённых фольклором и сказками. Он оказался настолько реальным, что в него просто нельзя было не верить. Никаких больше насмешек и презрительных взглядов со стороны коллег.

И, что удивительно, тогда же началась новая эпоха в исследованиях Тёмных земель. Загробный мир перестал быть уделом только искушоннейших из историков, увлечённых фольклором. Он оказался настолько реальным, что в него просто нельзя было не верить. Никаких больше насмешек и презрительных взглядов со стороны коллег.

Военная кампания против Пылающего Легиона только утвердила всю истинность отдельных теорий. Я вспоминаю о тех днях с болью в сердце, но даже столь мрачное и ужасное событие принесло Азероту свою пользу. В Штормхейме, землях на востоке Расколотых островов, открылись секреты тех самых Чертогов Доблести, о которых мы говорили ранее. Как оказалось, Хранитель Один возложил на валь’кир святой долг вознесения против их воли, и, хотя местные девы щита горды своим призванием и готовы служить Всеотцу с честью и доблестью, мало кому известно о трагедии первой валь’киры. Это знание – достояние единиц, но и те хранят немое молчание.

Хранитель Один / Художник: Qichao Wang

Но… знаю я. Один не был тем, кто придумал механизм возвышения души. Однажды до него дошёл слух о существах между жизнью и смертью, которые в положенный час уносят души погибших на своих призрачных крыльях в потусторонние Тёмные земли. Озарение снизошло на Хранителя. Таким образом он может создать великую армию, способную преодолевать любые угрозы на своём пути. Один приказал колдунье Хелии, своей названой дочери, перенести их чертог высоко в небо, и объявил, что отныне это место будет зваться Залами Доблести – священным пристанищем для душ самых прославленных из воителей всех времён.


Но цена подобного вознесения высока. Одину нужны были те, кто мог бы ходить между мирами подобно паромщику душ, в загробный мир и обратно. Те, кто будут навечно прикованы к своей судьбе. Хелия, ошеломлённая таким решением, воспротивилась воле названного отца. Предательница вознамерилась захватить власть Хранителя силой, чтобы самой распоряжаться судьбой Залов Доблести. Колдунья воззвала к силам Тёмных земель, но те не покорились деве, разорвав её смертное тело и расколов душу на части. Стенающая Хелия взмолилась, ища прощения. Тогда Всеотец сжалился над дочерью, возродив её призрачной девой-воительницей. Так говорят предания врайкулов Штормхейма, но правда, увы, часто далека от красивой сказки.

«Я должен увидеть мир смерти, ибо только тогда я смогу возвысить дух самых свирепых и храбрых врайкулов до надлежащего места на небесах», – сказал своей дочери Один. «Их назовут валарьярами, и они будут чтить эти чертоги в грядущие века».

Хелию одолели сомнения. «Существа смерти могущественные и древние, великий Один. Вмешиваться в их дела опасно даже для такого существа, как ты», – предупредила она, но Хранитель был непоколебим. Колдунья надеялась, что в своей мудрости отец не зайдёт слишком далеко во тьму.

Так они начали долгий и сложный ритуал, чтобы заглянуть по ту сторону реальности, в Тёмные земли. В сердце Залов Доблести колдунья Хелия очертила круг, куда пригласила названного отца. Доподлинно неизвестно, какую магию использовала Хелия, но древние тексты гласят, что это были «таинственные нити вселенной». Странно Остаётся надеяться, что в будущем всё станет яснее. Из энергий мира Хелия выткала нить чистейшего зеленого света и нить тьмы гуще самой чёрной тени. Она свила их воедино, и земли по ту сторону окутала завеса.

Прошло совсем немного времени, и кто-то откликнулся на зов. Говорят, Одину явился бесформенный «великий дух», который лёг пологом на плечи Хранителю и задал ему всего один вопрос: «Что ты дашь взамен?».

Один, задумавшись, произнёс: «У меня два глаза. Первый – для мира смертных, а второй – для царства духов». Таков был ответ. В тот же миг Хранитель вырвал из глазницы око, принеся его в дар таинственной сущности. Дух схватил глаз и проглотил его целиком.

И Один прозрел… Перед ним распростёрлись Тёмные земли. Он видел кипящую там... жизнь. Видел души в муках, горы плоти и костей, призраков, безликих, бестелесных, и всё это суть есть смерть. В тот момент даже он, Один, избранный Аман’тула, действительно испугался.

Один обратил взгляд обратно, на родной мир. «Ко мне пришёл ответ», – воскликнул Один. – «Ибо в жизни существует смерть, а в смерти может быть жизнь. Врайкулы станут посланниками, и в своей храбрости вознесутся как валарь’яры. В жизни они будут невероятно могущественными. В смерти – вечными».

 Они летали там, между мирами жизни и смерти. Переносили души тех, чей срок подошёл к своему концу. Теперь их называют... кириями. И Один захотел их себе.

Хелия не могла поверить своим ушам. Даже самая благородная цель не оправдывала вмешательство в силы, стоявшие выше неё, выше Хранителя. Кем оказался тот, кто предложил Одину сделку? Чего же на самом деле хотел незваный гость? Эти и другие вопросы мучали колдунью.

Сбылись её самые страшные опасения. План Одина не должен был сбыться, но спор тот быстро зашёл в тупик. Тогда Хелия пообещала, что Залы Доблести спустятся с небес на землю, если Один не передумает. Она отчаянно вцепилась в свой последний шанс.

Хранитель увидел в тех словах угрозу, однако его следующие действия предопределили судьбу Хелии и всего народа врайкулов. Одним ударом Всеотец обратил тело дочери в прах, а из её непокорной души сотворил первую из валь’кир.

Если бы таинственный незнакомец, который показал Хранителю Тёмные земли в обмен на глаз, наблюдал за ним в тот момент, его глухой скрипучий хохот ещё долго раздавался бы эхом даже в самых отдалённых уголках загробного мира. Во вселенной существует не так много существ, которые сделали бы это... из искренне добрых побуждений. Только не он. Только не Мве’зала.

Мве’зала давно имел свои виды на мир живых. Веками он заключал сделки с мечтавшими обрести власть над самой реальностью и править мирозданием. Кто нашептал имя Сильваны Ветрокрылой вождю Вол’джину на смертном одре? Кто велел Хелии вручить Королеве Банши артефакт, способный пленять валь’кир Одина? Кто нашёптывал мрачные пророчества троллям, нагоняя на них страх?

Кто намеревался поглотить души троллей, чтобы стать Лоа всех Лоа? Имено он, Мве’зала. Тот, кто очень долго ждал своего часа и в конце концов явил себя – с Той Стороны.

В какой-то момент, сами вершители судьбы свели воедино все нити истории. Только Азерот выдохнул после вторжения демонов, как разразилась Четвёртая Война, в горниле которой суждено было сгореть тысячам смертных жизней. Это сейчас я, обременённый знаниями дальнейшей истории, понимаю, чем руководствовалась Тёмная Госпожа, но, когда она только взяла бразды правления в свои руки, когда воздела к небу боевые штандарты, и взвыл боевой рог, сыны и дочери Орды последовали за ней в пекло, веря её слову. Могли ли простые рубаки и стражи пограничных деревень, батраки и охотники знать, что на уме у Королевы Отрёкшихся? Может потом, после, кто-то и догадался, но было уже слишком поздно.

Сильвана Ветрокрылая / Художник: Amionna

Её замысел пришёл в исполнение. Даже Король-Лич Фордрагон не смог остановить её, ведь теперь на стороне Тёмной Госпожи был могучий союзник. Сильвана победила, благодаря новообретённой магии, подаренной... таинственными друзьями из загробного мира. Шлем Господства оказался расколот, небеса воспылали, и за завесой открылась настоящая фантасмагория красок иного мира. Там, где-то среди них ныне и затерялась Королева Банши. И кто знает, сколь многие отправились бы в погоню за ней, если бы Сильвана не попыталась лишить народы Азерота их лидеров.

Другой, совершенно новый игрок, куда более могучий чем лоа всех лоа и Тёмная госпожа, явил себя Азероту. Тот, кто направлял Мве’залу своею рукой. Тот, по чьей воле Сильвана обрела невиданную силу. Могучий враг лишил нас предводителей и вынудил отправиться в опасное путешествие по ту сторону, в царство послежизни.


Какими оказались Тёмные земли?

Трудно описать удивление, которое испытываешь, находясь по ту сторону завесы. Вдруг оказалось, что поверья народов Азерота никогда не противоречили друг другу, но были лишь разными взглядами на одну картину, ведь Тёмные земли – это калейдоскоп миров, заключённых в единый цикл Жизни и Смерти.

Тут есть мир белоглавых храмов и цветущих садов, где пребывают все души благородных и чистых сердцем героев; и мир-колизей, где скрещивают мечи в вечном сражении воители, не обрётшие покой после смерти; и мир казней и пыток, сокрытый сопками волшебного леса, где под кронами неутомимые надзиратели взымают долги с терзаемых ими грешных душ.

Одни из них можно по праву считать раем, вечным блаженством, другие же – сущий ад, геенна огненная, коей любят пугать себя и своих детей набожные люди. Не хватило бы ни сил, ни страниц, чтобы описать всё естество Тёмных земель. К счастью, по ту сторону меня ожидало существо, которое положило целую вечность на изучение миров Смерти и космоса за их пределами.

То было причудливое создание, которое я не сразу признал за живое. Если, конечно, столь «смертное» понимание этого слова вообще применимо к тем, кто обретает себя вне законов мироздания. Незнакомец представился мне. Он назвал себя брокером.


Кто такие брокеры?

Художник: Captain Jacklyn

Брокеры – удивительные существа. Они выглядят как причудливые шахматные фигуры, в которые вдохнула жизнь магия. Подобно эфириалам, брокеры путешествуют по космосу в постоянных поисках знаний, сохраняя и приумножая их, чтобы потом использовать в своих интересах. Их весьма привлекают смертные. Точнее, смертные души, ведь те и являются источником живительной энергии, поддерживающей непрерывность цикла Смерти и Жизни – анимы.

Брокер рассказал мне, что в какой-то момент загробные миры стали испытывать острую нехватку анимы. Её токи, питавшие их бесчисленное количество циклов, начали иссыхать один за другим, и это медленно но верно рушит столпы Тёмных земель. Брокеры заинтересованы в аниме (по всей видимости, именно она и оживляет их тела) и готовы выторговать её в обмен на мощные артефакты и разные диковинки со всех уголков Великой Запредельной Тьмы. И за её пределами...

Брокеры редко путешествуют в одиночестве. Их народ разделён на картели. Они бороздят космос на своих великолепных городах-баржах в поисках новых знаний и сокровищ. Названия картелей брокеров могут показаться смертному забавными. Например, Та или Аль. Однако предназначение, которому они посвятили себя, более чем серьёзно касается существования известной всем нам реальности.

Художник: David Harrington

В действительности, брокеры уже давно ищут разгадку тайны зарождения Вселенной, оставленную предтечами. Многие брокеры утверждают, что у истоков реальности стояли некие Первые – существа запредельно иного порядка. Именно они создали свод законов, на которых по сей день зиждется мироздание. Свет и Бездна, Порядок и Хаос, Смерть и Жизнь, – все космические силы объединены в единый План, и последовательно делятся на равные части, от единого к самым малым долям, ибо так и завещали Первые.

Брокеры не знают, живы ли Первые или их останки давно затерялись среди звёзд. В своей бесконечной гонке картели ищут малейшие упоминания о Первых, по крупицам собирают артефакты и обрывки письмён в небольшие слова и пытаются трактовать их в нужных смыслах. Первые оставили после себя великое наследие, и тот, кто сумеет первым распутать клубок загадок, получит ключ к пониманию реальности. А значит, и бесконечное влияние на Вселенную. Хотя не только брокеры одержимы подобными знаниями, стоит признать, что они, приблизились к разгадке сильнее прочих. И, как считают многие картели, именно мы, гости из Азерота, можем помочь брокерам в их постоянных поисках.


Орибос – Вечный город

Арбитр Орибоса, Вечного города / Художник: Peter Mohrbacher

Стараниями одного такого исследователя мне удалось узнать о множестве загробных миров. Во главе каждого из них стоит владыка, которых входит в пантеон. Очень знакомое слово, правда? В загробных мирах этих правителей принято называть Вечными. Слово Вечных – закон Тёмных земель, а глашатаями их воли являются посланники ковенантов в вечном городе Орибос.

Хотя именно Вечные правят Тёмными землями, выше них Первые поставили справедливого, но неумолимого Арбитра. Орибос – его обитель. В своё время Первые воздвигли Орибос, дабы город служил преддверием загробного мира, где Арбитр, судья душ усопших, определяет подобающую им загробную жизнь.

Само сотворение Арбитра было проявлением мудрости Первых. Она была создана их руками, благословлена для своей важнейшей миссии… И всё же некоторые из служителей Арбитра продолжают настаивать на том, что это был её собственный выбор – жить в сердце Орибоса.

Арбитр существует, чтобы пропускать через себя мириады смертных душ. Таков был цикл, существовавший с незапамятных времён, пока однажды злая воля не решила перекроить план Первых в своих корыстных целях. Та сила, которой мы вынуждены противостоять сейчас. Чтобы разгадать её мотивы, пришлось очень внимательно изучить миры тех Вечных, до которых брокерам удалось достучаться.

Одни вознаграждались вечным покоем за то, что несли благородство при жизни. Других же в наказание обрекали на страдания. Однако, несмотря на это, стоит отметить, что существуют свидетельства о некоторых смертных душах, искупивших все свои грехи и получивших шанс занять место подле жестоких мучителей.


Бастион – край кирий

Художник: Lusille Studio

Бастион – райский сад Темных земель. Мир, населённый душами смертных, чьим призванием было служение долгу. Этот идиллический мир играет важную роль в механизме существования бессчётных миров иных, ведь именно кирии переносят души усопших в Темные земли. Это их вознёсшиеся длани поднимают души мёртвых прочь от их мёртвых обличий. Это на их широких крыльях погибшие пересекают границу между царством живых и царствами загробными. Так души попадают на суд в Орибосе, распределяясь по загробным мирам. Не будет кирий – не будет львиной доли анимы, без которых миры Смерти не могут существовать.

Бастион — маяк для тех, кто посвятил свою жизнь служению. Тут нет места происхождению. Важен лишь статус, который можно заслужить верностью общему делу. Души, достойные попасть сюда, проходят множество испытаний, которые приведут их к высочайшему долгу этого мира — переносить души наряду с прочими кириями.

На все проверки, практики и тренировки у достойных ступать по золотым полям будет целая вечность. И прибытие в Бастион – лишь первый шаг на пути длиною не в одну смертную жизнь, названном кирийским путём перерождения. Постоянный труд вознаграждается тем, что великие шпили этого царства становятся всё выше и выше, открывая больше возможностей для кирийских братьев и сестёр. Взаимно, ради победы общего блага над благом личным. Местные ритуалы оставались неизменными на протяжении всей истории существования этого загробного царства. По крайней мере, так было до засухи анимы и погружения Арбитра в глубокий сон, которые поразили все Тёмные земли, постепенно погружая их в хаос.

Первые, вероятно, знали, что надзор за столь важным процессом требует несгибаемого духа и непоколебимой преданности, что воплощает собой создание, известное как Кирестия Перворожденная. Знаменитый Архонт Бастиона. Основательница Пути, которому должны следовать все кирии, не позволит кириям узабыть о предназначении Бастиона.

Но даже такое могущественное существо как Архонт никак не могло противостоять той болезни, которая поразила все Тёмные земли. Засуха анимы и отсутствие притока новых душ стали причиной страхов и сомнений, которые наводнили умы претендентов и устремились ввысь, в ряды перерожденных. Кирестия долгое время отрицала угрозу любого инакомыслия для Пути кирий, но настали времена, когда даже ей пришлось признать очевидность проблемы с раскольниками.

Раскольники – это омрачённые сомнениями кирии, которые противостоят режиму Архонта. Объединённые под общим знаменем, ярко выделяющиеся среди своих сородичей тёмной расцветкой одеяний, с недавних пор они начали проявлять повышенную активность во всех уголках Бастиона, напрягая стражей.

Появление раскольников стало причиной споров в рядах кирий, между последователями Пути и теми, кто возжелал освободить Бастион от гнёта традиций. Не удивительно, что культ находит себе новых последователей и агентов среди юных кирий, не прошедших большую часть обучения. Сомнения – это противник на Пути перерождения, и смутьяны умело давят на послушников, когда те наиболее уязвимы. Раскольники считают эдикт Архонта преступным. Её учение гласит, что они должны отринуть свои смертные воспоминания и лишиться прошлого. Лишиться самих себя.

Архонт Кирестия / Художник: Matt OConnor

Даже в Бастионе нужна осторожность. Кирии кажутся благородными существами, но стоит проникнуть глубже, и цепь странных событий приведёт нас к сомнениям в кругу даже самых приближённых к Архонту. Девия, когда-то одна из величайших кирий подле Архонта, была Идеалом Верности, оказалась кукловодом раскольников в Бастионе.

Страх утробы сломил Девию и затуманил её рассудок, заставив предать своих братьев и сестёр. Девия щедро сеяла сомнения в рядах кирий и открыто выступила против Кирестии. Некогда – идеал верности, ныне известная как идеал сомнения, она заявила свои права на копьё Архонта. Это оружие – реликвия Бастиона, способная уничтожить даже одного из Вечных – повелительницу загробного мира!

К подобным выводам в итоге пришли даже некоторые из самых приближённых к Архонту Идеалов, и, признаться честно, я тоже нахожу эти аргументы убедительными.


Малдраксус – мир вечной битвы

Художник: Gabe Gonzalez

По замыслу Первых Малдраксус должен был стать миром, где постоянно взращивают защитников всех царств Смерти. Эти «творцы» предвидели мириады угроз, которые могут возникнуть в космосе, и, чтобы все легионы Малдраксуса были готовы к встрече с ними, должно было обучить их сражаться в любых условиях, с любым врагом, на любом поле боя.

Сила изменять земли Малдраксуса была дарована Вечному, что встал во главе некролордов, – действительно великому стратегу Примасу. Его длань поднимала податливые поля из плоти и костяные шпили, создавая идеальные тренировочные арены и ямы для абсолютной армии Тёмных земель.

Этот загробный мир способен порвать множество стереотипов одним своим видом. Почва тут напоминает вечногниющую плоть, из которой торчат кости, сухожилия и волосы, пропитанные энергией смерти настолько, что иногда они крепко переплетаются вместе и оживают в виде разумных или тупых чудищ.Большинство местных – нежить, которую мы привыкли воспринимать порождениями страшных кошмаров, воплощением всего мерзкого, аморального, злобного и грязного.Но, если стерпеть неприязнь первой встречи, то можно понять, что не все обитатели этого загробного мира далеки от понятий разума или чести. Многие дети Малдраксуса сотканы из гниющей плоти и покрытых мхом костей, но души их закалены в горнилах сражений. С момента перерождения они сходятся в бесчисленных поединках, чтобы заслужить славу и внимание повелителей этих земель.

Сильнейшим выпадает шанс заслужить славу и уважение, а с ними – влияние и власть. Слабые вновь становятся удобрением мира.

Сейчас, когда Владыка Примас исчез, его место заняли предводители Великих домов. Увы, без крепкой воли своего Вечного воины Малдраксуса не могут найти себе общую цель. Все великие дома Малдраксуса сосредоточились на сохранении своей власти, а потому неизбежно впали в противостояние друг с другом.

Художники: Ortis и Vika Shatrova

Ревендрет – мир назидания за грехи

Художник: HIKAMI

Расплата за пороки настигает несчастные души в мир вечных сумерек. Ревендрет – обитель вентиров, народа надзирателей, линчевателей и палачей для душ, коих Арбитр сочла грешными. В царстве готических шпилей и мрачных лесов они находят искупление… по крайней мере, я на это надеюсь.

Некоторые из обычаев вентиров весьма неоднозначны, но важно другое. Несогласные имеют обыкновение исчезать в местных окутанных мраком краях, что были отданы Первыми в руки Сира Денатрия. Брокеру, впрочем, не слишком понравилось говорить о нём.

У Вечного из Ревендрета есть власть над несчётными слугами, а потому владыке известно обо всём, что происходит в царствах Смерти и далеко за их пределами, но даже так находятся смельчаки, которые восстают против своего Сира. Неясно, дело в нехватке анимы или в чём-то другом, но среди вентиров случился раскол. Поначалу сир Денатрий не воспринимал его всерьёз… пока пламя недовольства не вышло за пределы мелкого бунта неблагодарной черни.

Могучие камнерождённые заполонили собою небеса Ревендрета, напоминая наших азеротских горгулий. Хищные гончие рыщут в лесах в поисках предательства и обмана. Придворные охотники стерегут земли Ревендрета, зорко наблюдая за подданными Сира.

Вряд ли среди смертных душ нашлась бы та, что мечтала бы попасть в руки вентиров. Во-первых, это... неприятно. Во-вторых, иногда вентиры имеют свойство замучивать своих жертв до забвения. И века наказаний могут закончиться ничем. Просто зря.

"Проникновение в стан врага" – загадочный дневничок... натрезимов

Воистину огромное впечатление оказывает на путешественника вид на обожённые поля, усеянные пеплом после недавней войны.

Место это столь чуждо, столь отлично от остального пейзажа, что мимо не пройти. Представьте, что сквозь мрачные облака в мир вечной тени пробились вострые лучи чистого Света, озарившие округу и опалившие саму землю на многие лиги вокруг. Некогда жилой клочок Ревендрета стал незаживающим памятником мстительности грозных сил Света, разъярынных выходками вентиров.

В Ревендрете стараются не упоминать, почему Свет вторгся в чуждый ему мир и дал бой камнерожденным сира Денатрия. Многие из тех, кто могли бы рассказать о тех временах, навсегда замолчали – из верности своему сиру, или потому, что их более никто не видел. А вся правда в том, что шпионы Денатрия позволили себе дерзость и вторглись в ряды армии Света, повинуясь своим, пока непонятным, но отнюдь не благим целям.

Истинный ужас пробирает от мысли о том, кто именно прислуживает ревендретскому Вечному! Жуткие натрезимы, бич Легиона, оказались не то что верными подданными – истинными созданиями Денатрия. Именно он когда-то сотворил эту расу. А потом отправил её прочь из Ревендрета.

Непосчитанное количество циклов вентиры считали, что натрезимов изгнали за вторжение Света, которое они, якобы против воли владыки, спровоцировали по своей неразумности. Но правда оказалась куда неожиданнее. Сир Денатрий самолично приказал своим детям внедриться в стан армии Света.

Более того, амбиции Денатрия не ограничивались только одной космологической силой. Натрезимы изучали суть Порядка и титанов, наблюдали за природой Бездны, познавали суть Жизни и поддались Скверне. Даже когда исполнение плана требовало принятия новой космологической силы – натрезимы шли на это. Как когда-то они появились в рядах Пылающего Легиона. Как недавно показали себя в Армии Света на Аргусе. Как наверняка затесались в защитники прочих сил космоса.

Истинно верны же натрезимы только своему Владыке. Только он направляет их, только ему подчиняется их раса. По крайней мере, не удалось найти подтверждения обратного. Может быть Лотраксикон, необычный натрезим, познавший дар Света – это единственный, кто пошёл против. Или... он хочет казаться таковым, а на деле преследует свои цели. Было бы опрометчиво подпускать такого близко к себе в Армии Света, Туралион.

Кель'тас Солнечный Скиталец – узник Ревендрета

Художник: Cher Ro

Ревендрет кажется предсказуемым местом для эльфийского принца, хотя среди знающих читателей до сих пор нет ладу на тему того, был ли Кель’тас предателем или героем.

Он начинал как последняя надежда своего народа, когда орды нежити Артаса Менетила закончили осквернять эльфийское королевство и двинулись дальше, на север. Принц хотел подарить своему народу надежду, однако как он поступил с теми, кто не хотел идти за ним следом? Оправданы ли средства, которыми он добивался своих целей?

Сам Кель’тас не согласен с ролью злодея, а потому противится воле своих надзирателей в Ревендрете. Принц твёрдо уверен в своей правоте, и... по правде говоря, возможно в этом и состоит суть его греха. В гордыне?

Какими бы не были помыслы Кель’таса, тот выбрал тот путь, который счёл лучшим. Он возвысил себя выше тех, кому придумал роль расходного сырья для возвышения эльфов крови. Сделки с демонами, столько жертв... Сейчас, в Ревендрете, вентиры заставляют Кель’таса заново переживать события всех тех времён. Заставляют его прочувствовать снова и снова всё то, что происходило в последние дни смертной жизни. И сколь предан бы принц не был своему делу, он постепенно начинает смотреть на былое иначе. Может, он понимает, что где-то мог поступить... иначе. Что где-то там он пересёк такую черту, за которой любая цель уже не оправдала бы ни его, ни всех тех слуг, которые шли подле Кель’таса до самого конца. Верно следуя наставлениям своего предводителя. В самое-самое пекло.

Землерои, камнебесы и гаргоны Ревендрета

Несмотря на то, что сами по себе они не являются каменными, ни один рассказ о жителях Ревендрета не будет полным без обсуждения землероев. "С глаз долой, из сердца вон" – вот они, идеальные черты этих слуг, работающих в беспорядке.

Им поручают грязную и рутинную работу: от подметания полов до принесения себя в жертву ради развлечения вентиров. Они выползают из первобытной грязи, и высшие существа вовсе не проявляют к ним никакого особого уважения. Однако не взирая на вид и происхождение, подобно горбунам сказок, которые спасали принцесс и бросали вызов злу, землерои способны отвечать добротой на доброту. Рабство – не их приговор или рок.Они могут выступить против бывших хозяев, хотя и не отличатся против них дюжей силой.

Зато землерои довольно хитры. Они знают Ревендрет, и могут провести по нему любого. Как будто этого мало, эти создания помнят всё, что говорили вентиры вокруг них. Высшие существа часто не думают, о чём говорят в присутствии своих слуг. Разговоры те могут очень помочь всем, кто заручится помощью обиженных хозяевами землероев.

Изначально этих существ придумали как расхитителей могил. Художник задумал,что они могли бы проникать в миры смертных, чтобы воровать оттуда души и тела для разных цартсв смерти. И для самых разных целей.

Иронично, что впоследствии из расхитителей они превратились в местных огильщиков. Кто чинит, и охраняет склепы, приглядывая за могилами и кладбищами Ревендрета.



Арденвельд – обитель духов природы

Королева Зимы – повелительница Арденвельда / Художник: Bayard Wu

Смерть для жителей мистического леса Арденвельд – это не конечная гавань для всех смертных, связанных с природой, а край перерождения. Тут, под кронами гигантских древ лежат густые древние рощи, где набираются сил могучие души. Они покоятся в семенах, дожидаясь часа, когда смогут пробудиться. А дальше… Что же, брокерам с трудом удаётся наладить отношения с местными народами, защищающими леса. Так что они не могут точно сказать, отправляются ли духи в свои родные миры, или вольны пойти куда-то ещё.

Впрочем, брокеры всё равно намекают, у перерождённой души есть два пути: либо она возвращается обратно в свой родной мир, либо навсегда остаётся частичкой загробного леса, будь то защитником арденвельдских рощ или же блуждающим духом. Души, уснувшие в этом царстве, могут покинуть свою цветущую колыбель – когда проснутся. Но великие древа местных лесов никогда не забудут тех, кого они оберегали в сени своих ветвей.

Арденвельд и Изумрудный Сон — противоположные друг другу цветки одного и того же древа. Если Сон — это воплощение жизни в её зените, то Арденвельд — её закат, сменяемый обновлением. Раньше Дикие Боги, как Малорн, Нефритовая змея или Голдрин – представали свирепыми аватарами природных сил прямо из Изумрудного Сна. Но теперь мы знаем, они в той же степени знакомы Арденвельду, где дремлют до перерождения в густых рощах.

Похоже, что перед нами живое, насколько это возможно так назвать, воплощение точки пересечения двух космологических сил. Сущности, в равной степени связанные сразу с царствами Жизни и Смерти.


"Всему когда-то приходит свой конец. Однако, именно в конце пути мы обретаем новое начало. Таков круговорот Природы. Духи из рощ необходимы для существования этого цикла. Жизнь и Смерть в равновесии.

Без них сама Природа начнёт умирать в мире смертных. Любая утрата станет трагедией. Каждый спасенный дух будет триумфом. Ты помог спасти её испуганный дух из умирающей рощи и с боем вырвал её из хватки безумия и ужаса этих друстов.

И сегодня она пробудится от своей спячки и вернётся обратно в свой мир. Благодаря тебе мы можем продолжать исполнять свой долг", – из разговора с Королевой Зимы об Изере.


Тирненны Арденвельда

“Я — тирненн. Я — лес и сородич деревьев. Когда Королева Зимы протянула свою руку, дабы создать Арденвельд, мы были среди первых, кто вырос здесь. Глубоко погрузили мы свои корни и высоко подняли эти стены. Мы сотворили рощи, что ты видишь вокруг. Тирненны служат пока не пробивает наш час после неизмеримо долгого потока времени, и тогда мы возвращаемся назад в круговорот”, – Ташмур, тирненн-дроман Двора Ночи.

Художник: Ariel Fain

Спокойные, терпеливые и загадочные даже для прочих жителей Арденвельда, тирненны стараются не горячиться по пустякам. Живут они долго – даже по меркам бессмертных слуг Королевы Зимы, и осознают цикличность истории и природы своего цартства.

Что-то расцветает, что-то обратится в ничто. Тирненны видели это слишком часто, так что они мирно бредут дорогами от рощи к роще, уделяя своё время присмотру за дремлющими душами, ожидающими в семенах своего часа.

Тирненны вхожи во двор Королевы, весьма немногословны, часто посвящают себя немому раздумью. Они ведут себя дружелюбно даже с чужаками, если конечно те не угрожают их рощам. Разозлить тирненнов непросто, однако если вам удалось, то берегитесь! В бою тирненны внушают настоящий ужас, с пугающей скоростью преображая землю и растения вокруг врага, обращая против недруга само естество Арденвельда.

Имена тирненнов бывает сложно писать, ведь иногда они столь длинные, что на них не хватит и строки пергамента. Приходилось хитрить, и обращаться к ним в обход имени. Они, может, и догадывались, но не держали на путешественников никакой обиды.


Дикая Охота: воркай, сильвары и пикси

Художник: Drawing Duskwolf

Как у любой королевы должна быть своя стража, так и в Арденвельда существует подобие армии защитников этого царства.Самые многочисленные разумные народы собираются под знамёна Королевы Зимы по первому её зову, на защиту своего леса. В мирное время воины и стражи разобщены по рощам и тропам Арденвельда в дозоре, решают локальные или незначительные проблемы, обучают новоприбывшие души.

Пожалуй, основу и ударный костяк Дикой Охоты составляют грозные и бесстрашные воркай. Дриадоподобные воины с юности посвящают себя искусству ремесла битвы. Зачастую действуя от лица самой Королевы, воркай защищают границы Арденвельда и возвращают порядок всюду, где возникает хаос. С приходом засухи анимы именно они вынуждены приводить в исполнение решения Королевы о том, какие рощи продолжат цвести, а каким суждено будет погибнуть.

Отрядами воркай руководит лорд Герн, победитель немногочисленных, но славных битв. Он не только контролирует процесс обучения молодых солдат, но и направляет силы тирненнов или пикси, когда нужно срочно распределить силы защитников между десятками рощ. Именно его должны проклинать друсты, которым до сих пор не удалось захватить леса для своих целей.


Художник: Junkie Slasher

Верные, вежливые, чуткие и изящные сильвары — прирожденные мастера ремёсел, зачарователи и образованные травники. Чаще всего именно они создают инструменты, средоточия и магические предметы, важные для существования рощ Арденвельда. После воркай и пикси это третий из народов, приближенный ко двору Королевы Зимы и Сердцу Леса. Но пристрастие к ремеслу не отменяет ловкости и отваги сильваров. Часто именно они становятся хранителями рощ.


Художник: Ariel Fain

Эти юркие лесные проказники заботятся о дремлющих духах, пользуясь своими художественным мастерством, обаянием и изобретательными хитростями. Пение пикси способно унять боль великих духов природы, а их странная музыка завлекает в западню мелких существ, из которых пикси делают лекарства. Мрачноватое поведение для миловидных внешне существ. Берегитесь, оскорбить пикси так же легко, как заслужить их доверие, поэтому говорите очень осторожно.


Арденвельд пронизан анимой и зависит от неё куда больше, чем иные загробные миры. С приходом засухи рощи начали вымирать, и Королеве Зимы, пришлось направить остатки энергии в те части леса, которые ещё можно было спасти. То было тяжёлейшее решение. Королева Зимы, однако приняла его с достоинством, осознавая всю важность своей миссии. Первые поставили именно её во главе вечного цикла между Жизнью и Смертью. И такая роль подразумевает тесную связь с этими противоборствующими силами… Стало быть, если Королева заняла полюс Смерти, то и на той стороне должен быть кто-то иной, родственный – полюс жизни. Такая сущность действительно есть. Она, к моему удивлению, оказалась... Элуной!


Апогей проклятья Ночной воительницы

Тиранда Шелест Ветра / Художник: Bayard Wu

– Своими руками мы ещё можем направить их души к весне. Начав с этой. – говорит Королева.


– Тиранда призвала меня. – отвечает ей сестра. – Она должна выбрать. Месть или обновление?

Горе отнимает разум и толкает даже самых рассудительных на опрометчивые поступки. Тиранда Шелест Ветра, обращённая в ночную воительницу после ритуала на Тёмных берегах, намерена отомстить Сильване Ветрокрылой за сожжение Мирового древа Тельдрассила.

Ослеплённая яростью, Тиранда не замечает союзников и бросается в потусторонний мир, дабы лично свершить свою месть. Шандриса, её названная дочь, пытается вразумить мин’до и достучаться до её ожесточённого сердца. Она понимает, что дар ночной воительницы станет проклятьем, и что в конечном итоге эта сила погубит Верховную Жрицу. Вместе с могучими духами Леса, при поддержке Изеры, Шандриса отправилась на поиски тех, кто принимал дар до Тиранды. Возможно, духи предыдущих ночных воителей сумеют раскрыть больше подробностей и помочь освободить Тиранду.

В своих поисках Шандрисе придётся обойти все царства Смерти, встретить души славных воинов из прошлого народа ночных эльфов. Кхалн Крутогор, легендарный крутогорский охотник, попробует помочь гостям из Азерота. Но даже объединённых сил могучих духов загробного мира может не хватить, чтобы совладать с яростью и горем Тиранды. Кто знает, что ждёт их всех впереди?


Утроба – край обречённый

Утроба – отвратное место, где сама надежда умирает навсегда. Местные пейзажи вбирают в себя всё самое отталикивающее и гнетущее, будь то руины, старые как сама вселенная, острые как бритва скалы, оторванные в воздух куски безжизненной серой почвы и породы.

Поразительно, что попадая в то место, любое живое существо не падает замертво, не корчится в муках без воздуха или солнца. Впрочем, до пилигримов Утробы, которых мне приятнее было бы называть утробоходцами, никто из смертных в принципе не видывал пейзажей Утробы своими глазами! Мало того, утробоходцы могут вернуться оттуда, нарушая не один и не два закона логики миров Смерти. Оправдывая своё название, Утроба служит пристанищем для самых безнадёжных, самых прогнивших душ, которым суждено вечность скитаться по этому унылому краю, пока сама реальность не изменит свою суть.

Брокеры предполагают, что когда-то Утроба была совершенно иной. На это намекают очертания руин, напоминающие резные стены Орибоса, и конечно – шпили Торгаста, башни проклятых, грозно рассекающих грязное небо. Там, в мрачных коридорах, обретаются слуги того, кто мечтает изменить все Тёмные земли. Когда-то Зоваал был одним из Вечных, братом среди названного семейства. Более того, он оказался первой версией Арбитра, смещённым с роли за предательство пути Первых.

Зоваала заковали в кандалы, исписанные рунами, и оставили в Утробе – в наказание. Упоминания о нём странным образом исчезли из большинства фолиантов, само имя падшего. Кажется, что само его имя пытались навсегда позабыть, нарекая предателя с тех самых пор обезличенно – Тюремщиком.


Знакомые лица в новых обстоятельствах

Художник: UUZ

Хотя Тёмные земли сосредотачивают в себе души из бесчисленного количества миров, удивляет сколько азеротских персонажей встречается на пути утробоходцев. Тут и там мелькают знакомые образы, памятные имена. Это вполне можно было бы счесть очередным доказательством уникальности Азерота, как мира, вокруг которого постоянно вращаются события вселенского масштаба. Но возможно дело в чём-то ином? Например, что если мы, как сущности из Азерота, на каком-то ином уровне лучше различаем и видим души наших родных миров? А существа из других миров тем же образом лучше ощущают своих?

Так или иначе, утробоходцы сообщают про обилие героев, найденных в загробных мирах. Некоторые из них добились высоких позиций. Другие угодили в капканы и клетки, стонут в застенках или скрылись в тени, будто эхо.

Утер, Дрека, Александрос Могрейн, Кель’тас, леди Вайш, Изера – вот только часть именитых персонажей из Азерота, с которыми предстоит пройти свой долгий путь пилигримам Утробы. У каждого собственная судьба и своя правда. И своё мнение на произошедшие при жизни события. Как любопытно было бы наблюдать встречу Дреки и свеого сына, Тралла. Слушать разговор леди Вайш и Кель’таса об Иллидане. Помочь в перерождении дракона Изера, чтобы потом принести ей резную фигурку от сестры Алекстразы. В качестве небольшого послания. Эти истории ждут своих пилигримов Утробы. И возможно именно вы поведаете нам после, как было на самом деле там, в Тёмных землях.

Благородству Утера Светоносного не было предела, но сам он терзает себя постоянными сомнениями. Хочет ли он справедливого суда для Артаса Менетила, или в его силах самому решить судьбу павшего принца?

Что есть «правосудие»и каковацена отмщения? Всю сознательную жизнь Утер следовал догмам закона, но теперь, когда ему самому дано стать вестником рока для злодеев, имеет ли он право судить душегубов? Непростой вопрос, терзающих лучшие умы Азерота, не обошёл стороной и самого паладина церкви Света. Артас – предатель или преданный?

Где были друзья принца в час, когда тот преступал ключевые линии своей смертной жизни? Удар Ледяной Скорби отколол от души паладина осколок, и только заполучив его, может, Утер сумееет наконец-то осмыслитьключевые моменты собственной жизни. Вспомнить третью, последнюю догму кодекса паладинов.

Художник: HITORIK

Даже в Тёмных землях найдётся место предательству. Дрека познала это на себе. Теперь она, как баронесса дома Избранных, должна отомстить за гибель маркграфа, помочь в восстановлении всего Малдраксуса и отыскать правду о судьбе своего Вечного. Чем больше Дрека узнает о Малдраксусе, тем отчётливее осознаёт масштаб интриги, оплетающей все уцелевшие дома маркграфов. Зловещие кукловоды обрели в качестве игрушек могущественных персонажей, и планируют разобщить загробный мир их руками, чтобы вовлечь Малдраксус в свою собственную игру, цена которой – судьба известной реальности.


Утробоходцы и ковенанты. Будущее армии Тёмных земель

Художники: Rakshemau, Foderah и HODGINS