Автор: Тим Си-Кей;
Корректор: Nivenor;
Обложка: официальная иллюстрация из Hearthstone.

В Лаборатории Доктора Бума делают не только бомбы. Мир World of Warcraft полон загадок, которые иногда трудно заметить невооруженным взглядом. Находить решения для них и рассказывать об этом миру – долг каждого исследователя, работающего в нашей лаборатории, поэтому раз в месяц мы публикуем обзор на научные труды, посвященные тем или иным особенностям жизни в Азероте.
В августе две фракции столкнулись в конфликте за азерит, ценный ресурс, способный перевернуть баланс сил между Ордой и Альянсом. Народы, входящие в каждую из двух коалиций, как считается, ведут непримиримую войну за место в Азероте и с трудом уживаются друг с другом. Исследователи мира Warcraft бьются над вопросом о том, какой объяснительный механизм лежит в основе главного противостояния, и одна из версий приобрела в последнее время особую популярность.
Джессика Лангер, профессор канадского Центениал Колледжа, в 2008 году написала работу «Свой и чужой: игры в постколониализм в World of Warcraft», посвященную объединению двух исследовательских сфер: культурологии (в частности, теории постколониализма) и социологии виртуальной реальности (на примере мира WoW). В этом обзоре мы постараемся коротко рассмотреть основные допущения исследования, ключевые результаты и их критику.
Фракции и постколониализм
Исследования постколониализма пытаются понять последствия отношений, которые в своё время были между метрополией (государством, захватывавшем другие страны) и, собственно, колонией. Несмотря на то, что каждый колониализм уникален и во многом зависит от поведения метрополии, учёные выделяют определенные видимые закономерности в том, что происходит с культурой завоёванной страны после освобождения, и где именно прослеживается влияние государства-завоевателя.
Лангер берёт эти видимые «признаки колониализма» и переносит их на конфликт Орды и Альянса, используя концепт «своего и другого». Прежде чем описать каждую из упомянутых идей, стоит объяснить читателю, почему учёная вообще оперирует концептами, применимыми к реальному миру, в WoW. Причина в принципах социологии цифровой культуры – очень молодой области науки, изучающей социальные процессы в виртуальных мирах. Считается, что поведение людей в любом цифровом пространстве, где есть взаимодействие между ними, неотъемлемо перенимает черты подобной коммуникации из реального мира, поскольку люди не приходят в тот же Азерот «чистыми листами», у них есть привычки и традиции общения, полученные в реальном мире.
Признаки колониализма, на которых концентрируется исследовательница, в основном формулируются именно через наследие реального мира. То есть, нельзя сказать, что между Ордой и Альянсом были колониальные отношения когда-либо в прямом значении этого термина, но при этом, по мнению Лангер, постколониализм проявился в игре таким образом, что ордынские расы отображаются колониальными, а расы Альянса – метрополией. В этом и кроется причина именно «постколониального» характера рассуждений Лангер: отражение подобных отношений в Варкрафте без прямой колониальной истории внутри игрового мира как бы является наследием колониальных взаимодействий в реальной мире, ибо разработчики сознательно или несознательно могли переместить часть стереотипов на расы Альянса и Орды. В своей аргументации того, что фракции и расы в WoW сконструированы особенностями реального мира Джессика Лангер опирается на работу Лизы Накамуры «Кибертипы: Раса, Этнос и Идентичность в Интернете», написанную в 2002 году и позволяющую понять, почему игроки даже через посредственную коммуникацию воспроизводят определенные закономерности отношения к расам или народностям, полученные ими в реальности.

Чтобы понять, почему ученая определяет именно расы Альянса как метрополию, а Орды – как колонию, нужно обратиться к терминологии «Свой и Чужой». Несмотря на тот факт, что Лангер не делает прямой отсылки к философу Юргену Хабермасу, именно он посвятил большое количество времени разработке данного понятия. «Свой» - категория, ярлык, который удобно повесить на всё привычное и понятное той или иной группе людей, чаще всего, главенствующей в местном сообществе. «Другой» - соответственно, все убеждения, понятия, особенности жизни, которые в категорию «свой» по разным причинам не попадают. Здесь исследовательница оговаривается, что она вовсе не пытается показать, что Альянс и его расы главенствуют в Азероте, или что игроков с моделью поведения рас Альянса (для Лангер это люди с «западным типом мышления») больше. Для неё важен так называемый культурологический «западный» миф современного общества в целом, где в качестве стандарта жизни или ценностей часто выступает «западная» или, в частности, американская модель поведения.
Использовав допущения, описанные выше, Лангер проанализировала внутриигровой материал, взяв такие особенности игры, как описание рас при создании персонажа, голос их представителей, высказывания о расах на начальных этапах игры, элементы архитектуры в столицах и населенных пунктах рас и более мелкие детали, в качестве «дискурса» – словесного обрамления того или иного явления, вписанного в определенный контекст. Она пришла к выводу, что даже такие простые моменты, как разнообразие во внешности рас, являются следствием этнокультурных стереотипов: все пять рас Альянса (на момент 2008 года их было именно пять) были, например, белыми или вписывались в современное сообщество без больших проблем (то есть, значимых отличий между расами не наблюдалось). Расы Орды же были чрезвычайно разнообразными и, очевидно, представляли собой в контексте фракции настоящий «сплав» разных культур, о чём говорит, как описывает Лангер, не только множественность традиций, но и совершенно отличные друг от друга тела у представителей рас.
Такие разные… тела
Джессика Лангер предлагает анализировать расы именно Орды, поскольку они чётче иллюстрируют сходство с колониальными образами из реальности. Здесь рассматривается не только логика построения тел, но и окружения, в котором расы начинают игру.
Таурены
В принципе, ни для кого не секрет, что таурены отсылают своим образом, элементами окружения, архитектурой и традициями к коренным народам Америки. На самом примитивном уровне это отражается в таких особенностях, как типы домов, имена, отношение к земле и природе в целом. Лангер указывает, что даже такие мелкие детали, как орнаменты на стенах домов являются отсылкой к искусству коренных американцев. Тела здесь раскрываются в весьма необычном виде: учёная объяснила выбор «коровы» как символа сразу двух концептов, относящихся к упомянутым выше коренным народам: корова как символ изобилия, необходимого для жизни и как агрессивное животное, порой сметающее всё на своём пути. В понимании Джессики Лангер этот образ хорошо соответствуют специфическому восприятию различных племен индейцев в американской культуре: изобилие жизни и опасность, исходящая от них к колонистам.

Тролли
По мнению исследовательницы, это один из наиболее очевидных кейсов: культура троллей, их традиции и привычки отсылают к народам Карибского бассейна, а если конкретнее – к жителям Ямайки. Даже озвучка троллей, как указывает Лангер, выполнена именно ямайскими актёрами в английском варианте для достижения нужного акцента. Много времени учёная посвящает описанию того, как на образах, фразах и поведении троллей женского рода отразилось колониальное наследие: они одновременно «гиперсексуализированные» и «отталкивающие», как пишет автор, что почти полностью соответствует репрезентации карибских женщин в колониальные времена.
Орки
Не так много внимания Лангер уделяет оркам, которые, по её мнению, не отсылают к какой-то конкретной культуре в современном мире. Главной их особенностью, которую отмечает учёная, является наличие множества внешних черт в поведении, архитектуре и внешности, которые на Западе считаются неправильными или отвратительными. Например, широкие рты, клыки, непропорционально большие тела – всё это, как указывает профессор, элементы, считающиеся агрессивными в современной Западной культуре.
Кровавые эльфы
Эта раса, по мнению автора, является парадоксальным примером другой крайности в изображении культуры: красота кровавых эльфов слишком неестественная для стандартов Запада. Это порождает, как указывает Лангер, множество весьма странных шуток относительно маскулинности этих эльфов. Она подтверждает это ещё и тем, что в английской версии кровавый эльф мужчина произносит фразу: «Хочешь, чтобы твоя девушка была такой же горячей как я?». Особо интересной культурной особенностью учёная называет то, как паладины-кровавые эльфы используют энергию Света, и как это делают паладины рас Альянса: в то время как последние делают это «цивилизованным образом», с помощью ритуалов, плотно укоренившихся в культуре Запада и ассоциирующихся с религией, кровавые эльфы пытаются «извратить» магию, поскольку игра рисует их зависимыми от силы наркоманами. То есть, даже использование Света, как подчеркивает Лангер, у них происходит «по-варварски».
Отрёкшиеся
Раса Отрёкшихся, с точки зрения профессорши, это самый необычный кейс среди всех представленных в Орде. Она использует концепт исследовательницы Юлии Кристевой под названием «abjection», что лучше не переводить на русский дословно. Это состояние, где ты не объект и не субъект, где «Ты не Ты, ты просто Не». У Кристевой ультимативной формой такого состояния является труп, и потому не зря к этому концепту обращается Лангер, она описывает, что Отрёкшиеся – это максимальный пример того самого «Другого», которого она описывала, они «Другие» даже для самой Орды, поскольку представляют собой антипод жизни. Все свои рассуждения автор подкрепляет описанием особенностей Подгорода и образа жизни Отрекшихся, который и вправду отличается от абсолютно всего, что есть в игровых расах.

Скажи мне, за кого ты играешь, и я скажу, кто ты…
Завершает свою работу Джессика Лангер рассуждением о том, как подобное конструирование рас может повлиять на представление игроков о самих себе. Ключевое здесь: раса помогает «сконструировать» себя в Азероте, не быть для других персонажей чистым листом. И этот вывод, вроде бы, очевидный, но по мнению ученой есть некоторые проволочки в комбинации расы-фракции, которые не позволяют многим людям чувствовать себя комфортно при построении своей идентичности.
Например, варианты внешности у Людей Альянса не позволяют тем же представителям народов Карибского бассейна ассоциировать себя с категорией «люди» в терминах игровых рас. Вместо этого они находят свою идентичность в игре за троллей, и это, как утверждает Лангер, своеобразная форма дискриминации. При этом расизма или чего-то подобного в чистом виде в игре, безусловно, нет, потому что несмотря на внешние проявления элементов культуры, слабо совместимых с тем, что поощряется на Западе, игра всё равно не говорит, что «Орда плохая», а «Альянс хороший».
Что же здесь не так?
С точки зрения содержательной части нужно понимать, что учёная скорее стоит на «стороне Орды», если это можно так назвать, поскольку в современных западных исследованиях культуры пытаются критиковать постколониальные последствия империализма (в числе которых и явления, найденные Лангер в игре), ведь они истолковывают «инаковость» той же Орды как нечто негативное, в то время как таковым это не является.
Здесь, однако, появляются методологические вопросы к профессору. Во-первых, категоризация «хорошо-плохо» ею была применена именно с позиций культуры Запада, и когда она говорит о том, что это последствие колониальных времен (очевидно, критикуя его), Лангер упускает, что даже те элементы, которые она описала, нравятся огромному количеству игроков именно по той причине, что они несовместимы с классической парадигмой и репрезентируют «другие ценности». Если мы допускаем, что Лангер права, то проблема возникает не в представлении Орды в том или ином виде, а в интерпретации этого в голове человека (мы увидели негативную интерпретацию со стороны учёной). В действительности, если не показывать определенные элементы, описанные Лангер, Орда может мало отличаться в культурном и идеологическом смысле от Альянса, и тогда идентичность многих реальных культур была бы упущена.
Но больше вопросов, конечно, к методологической части работы. Лангер проводит упрощенную версию дискурс-анализа, описывая, в основном, свой опыт взаимодействия с игровым материалом, но при этом делая вывод об идентичностях игроков. Понятное дело, что интерпретация опыта других людей остаётся исключительно интерпретацией, поскольку не включает обсуждение этого опыта с его получателями. Без интервью с игроками, или, как минимум, опроса, сделать выводы относительно идентичностей игроков практически невозможно и, более того, некорректно.
Сказка – ложь, да в ней намёк...
Работу Джессики Лангер нельзя считать безупречной и всерьёз воспринимать её в ряде моментов. Но при этом, есть несколько идей, которые полезны не только для дальнейших исследований, но и для бытового поведения в Азероте.
В первую очередь, визуальное сходство в определенных аспектах с реальными культурами действительно наблюдается. Почему это важно? Вы сами можете отследить собственное ощущение и отношение к людям в игре на предмет того, нет ли у вас, например, предрассудков в игре, которые есть в реальности, и наоборот. Виртуальная действительность отлично выступает в роли призмы искажения и, быть может, ваши убеждения в игре оказались сильно отличными от того, что вы привыкли за собой замечать.
Если не принимать на веру радикальный вывод Лангер о колониализме, она описала качественно новые стороны конфликта между фракциями, которые могут лежать в отличии рас. Возможно, это и вправду так, и тогда у игроков есть повод переосмыслить отношение к вражеской фракции. Или, наоборот, убедиться в своей правоте.
