Автор: Тим Си-Кей;

Корректор: Nivenor.

Мы возвращаемся к вам с одними из самых интересных качественных исследований, проведенных с жителями мира Warcraft. Профессор Университета информационных технологий Копенгагена, Торилл Эльвира Мортенсен попыталась понять, как игроки в World of Warcraft понимают правила, подчиняются им и, в конечном итоге, как их нарушают. Её работа называлась «Люди играют в World of Warcraft… Или отклоняются от нормы?», в которой она попыталась раскрыть то, что в психологии реального мира называют «девиантными стратегиями» – это когда люди отклоняются от выполнения тех или иных заданных условий жизни, одобряемых обществом. Попробуем узнать, в чём суть этого исследования.

От реальности до цифрового мира – целая бездна

Как ни странно, интереснее всего описывать труд Мортенсен с конца — с её выводов. По мнению профессора, само понятие нормы или правила сильно отличается в виртуальном и реальном мирах. В первом случае всё просто – норму устанавливают гейм-дизайнеры, создатели игры. Во втором – намного сложнее, поскольку в реальном мире понятие нормы чрезвычайно условно, и мы не можем окончательно утверждать, что вот это — правильно, а вот это — нет.

Из этого, по мнению исследовательницы, проистекает очень интересный момент: чтобы понять, почему люди нарушают правила, искать ответ на этот вопрос лучше именно в виртуальных пространствах, ведь там они заданы безо всяких субъективных позиций. Просто и понятно: что гейм-дизайнеры сказали, то и делай, иначе нельзя. Или можно? Последнее и пыталась узнать Мортенсен.

Использовала она, при этом, всё те же категории оценки девиантного поведения из реального мира. Сначала она попыталась описать нормы, отношение к которым оценивала, а потом разделила возможные действия с ними на две категории: контрпродуктивные и деструктивные. Первые подразумевают, что отклонение от заданного правила принесёт вред только вам, вторые – что пострадают окружающие. По большей части, от людей, которых она опрашивала, ей были нужны описания примеров отклонений. И она их получила.

Да, мне это нравится, и что? Я нарушитель?

Очень интересный пример контрпродуктивного поведения, выявленного Мортенсен, показывает неочевидный для неё самой вывод: гейм-дизайнеры действительно устанавливает итоговые правила, которые можно назвать объективными, но часто эти нормы не охватывают всех категорий полезности игрока. От того отклонение от стандарта, снижающее продуктивность, например, в достижении прогресса, кажется нам «неправильным», хотя по факту человек получает пользу от чего-то другого.

Собственно, вот этот пример: один из опрошенных любил выдумывать себе особые «испытания». Например, чинить вещи строго у определенного торговца в определенной столице, до которой он всегда добирался только пешком. С точки зрения прогресса, это странно, учитывая, что действует логика «чем быстрее починишься, тем лучше». Но он применял её, лишь если был с кем-то в команде, чтобы не подводить людей. При одиночной игре ему нравилось отыгрывать «ощущение» того, что ты реально чинишься только у одного любимого тобой торговца. Здесь стоит заметить, что Мортенсен опрашивала игроков с РП-серверов, где люди довольно часто прибегают к максимальному отыгрышу роли.

Самое время посещать лишь одного торговца. Даже если у него не всё есть.

Но мы можем найти подтверждение тому и среди недавних случаев. Один из пользователей со времен «Туманов Пандарии» качал персонажа до максимального уровня, не выбирая фракцию. Это было возможно при игре за пандарена, если добывать опыт только на стартовой локации. Можно долго обсуждать, какую пользу извлёк из этого сам игрок, но Мортенсен сказал бы, что он поступал контрпродуктивно. Но если он не хотел выбирать какую-либо из фракций, потому что ему чужды ценности обоих, такое развитие персонажа лично ему принесло максимальное моральное удовлетворение.

А теперь вы все будете страдать! Потому что я так хочу!

Можно найти множество примеров деструктивного поведения людей в World of Warcraft, особенно, когда вы находитесь в рейде или состоите в гильдии с токсичными игроками. Однако датская исследовательница приводит другой, менее очевидный пример: игроки, помогающие новичкам проходить рейды за реальные деньги или обменивающие золото на реальные деньги.

Те, кто так поступает, вредят игровому процессу нарушением принципов «честности и справедливости». Здесь, по мнению профессора, разница между реальностью и игровым миром наиболее очевидна: хорошо – это всё добывать своими силами внутри игры, а плохо – делать нечто подобное за деньги. Интересно здесь то, что людям действительно выгодно так поступать, и они редко боятся быть схваченными – им плевать на правила, поскольку существуют отработанные механизмы их избегания.

Качаться до максимального уровня, не выбирая фракцию, могут лишь пандарены. 

Важный момент: девиантной (то есть отклоняющейся от нормы) стратегией поведения являются как деструктивные, так и контрпродуктивные поступки, но по факту те критерии, что были применены из реальности тут уже не работают. Мы называем что-то правильным или неправильным, поскольку есть нормы гейм-дизайна, но эти нормы попросту не охватывают те ситуации, которые мы с вами обсудили, а следовательно, мы их «судим» лишь исходя из того, как бы их судили в реальном мире.

Если можно – значит не плохо

Мортенсен указывает внимание на так называемое «серое поле» правил, которое порождает лазейки для игроков. Именно благодаря нему в игре (скорее всего) возникает масса возможностей и занятий, о которых разработчики даже не подозревали в начале создания. Все эти вещи, однако, связаны с «девиациями» лишь когда мы начинаем наполнять их смыслом из реального мира.

Яркий пример – «сексуальный» отыгрыш в таверне в Голдшире. Игроки на РП-серверах часто собирались там и устраивали «виртуальные оргии», если бы мы выражались терминами из нашей с вами реальности. В действительности, то, что они делали, позволяли правила игры (заданные гейм-дизайнерами), а потому это не отклонение, а просто работа над чем-то другим в рамках той же самой игры.

Ох уж это Златоземье... 

Мортенсен причисляет к такой «девиации-норме» даже социализацию в World of Warcraft. Любые объединения по интересам, гильдии, не ориентированные на прогресс и всё подобное – проявление отклонений от заданного вектора игры, но не нарушение непосредственно правил.

Иными словами, весь посыл работы заключается в том, что, несмотря на визуально более стройные очертания границ между «хорошо» и «плохо», в игре в любом случае размывается понимание того, что нужно, а что не стоит делать. Как правильно завершает исследование Мортенсен: людям всё равно, если они видят, что могут безнаказанно что-то сделать, они это сделают. Хорошее или плохое – неважно, мир ведь виртуальный. А потому и угроза игрокам кажется виртуальной. Проблема лишь в том, что вместе с ними в этом мире находятся уже реальные люди. И как разрешать такие проблемы – дело уже будущей цифровой этики.