Автор: Тим Си-Кей;

Корректор: Nivenor.

World of Warcraft – игра, в которой смерть значит очень многое. Она важна для истории мира, где есть загробная жизнь, монстрами и боссами выступают духи и существует масса способов воскресить даже своего друга по команде. Дополнение «Битва за Азерот» во многом посвящено теме смерти – кому же не нравится Бвонсамди в Зандаларе или кто не ощущал жуткий холодок от пейзажей Друствара в Кул’Тирасе?

В Лаборатории Доктора Бума мы, однако, заинтересовались смертью в Азероте по другой причине. Лисбет Клэстрап написала исследовательскую работу «Что делает World of Warcraft полноценным миром? Размышления о смерти», в основе которой изучение механизма смерти в игре с самых различных ракурсов. Мы постарались выбрать главное и попытались расширить её основные выводы.

Художник: Tortugin Ilya

Нравится ли нам умирать?

Наиболее интересным моментом для Клэстрап в начале статьи является то, как создатели игровых механик разбирались с тем, что умирать в принципе никому не нравится. Логично, что в реальном мире все наши представления о смерти сводятся к страху перед этим явлением, ведь мы не знаем, что будет дальше, и будет ли вообще. Виртуальная же реальность открывает больше возможностей для того, как относиться к смерти.

В то время как смерть в реальности назвать опытом трудно, поскольку самостоятельно пережить её нельзя, в игре дела с этим обстоят иначе. Во время пробежки по Аргусу вас убил один из элитных рарников. Какая досада! Но игра на этом не заканчивается: вы пытаетесь найти своё тело, блуждая по призрачному миру, начиная свой путь с ближайшего кладбища. Вы воскресли и довольны собой, но надолго ли вы остаётесь живым? Пройдёт некоторое время, и цикл снова повторится. Всё дело в том, что смерть стала частью рутины. Повседневностью в игре, с которой вам приходится мириться.

По мнению Клэстрап, именно это и было самой трудной задачей для гейм-дизайнеров: смерть в игре нужна, но как сделать её менее отвращающей, чем в реальности? Решение для подобной проблемы породило другую, более «виртуальную». Теперь смерть стала рутинным наказанием для игрока: если он недостаточно осторожен, бдителен или ведёт себя слишком глупо, ему приходится тратить время на поиск тела и деньги на ремонт экипировки. А если ты совсем попал в неудобную ситуацию: возрождайся на кладбище и жди десять минут, чтобы полноценно играть.

Исследовательница изучила так называемые «истории о смерти», написанные различными игроками, чтобы понять их отношение к подобной практике наказаний. В большинстве случаев она натыкалась на интересные фразы, вроде: «Зачем я трачу столько времени на поиск тела? Это же игра, где нужно получать УДОВОЛЬСТВИЕ, а не реальная жизнь». Подобная точка зрения была довольно распространена среди рассмотренных Клэстрап историй: по всей видимости, смерть выступает не только как способ наказания игрока за промахи, но и как приближение игрового процесса к реальной жизни.

При этом не нужно считать, что абсолютно все или даже большинство игроков относятся к смерти в игре резко негативно.

«Опять умер в миллионе километров от кладбища. Ну зачем смерть в игре вообще придумали?»

Смерти бывают разными – крутыми, тупыми, напрасными

Умереть в бою на арене, в рейде и в битве с рарником. Все ли три смерти одинаковы? Вдумчивый читатель скажет, что нужен критерий, по которому их сравнивать, и будет прав. По мнению Клэстрап, ответом будет «насколько это круто в глазах других игроков?», если упростить. В этот критерий может входить и полезность для команды.

Например, смерть во время выполнения локального задания, если вы не находитесь в группе, содержательно ничего интересного не несёт: вы раздосадованы тем, что придётся снова бежать до тела, да и задание, скорее всего, не выполнили. В рейде смерть в том или ином виде вызывает более сильные эмоции: если хилер умирает, подводя всю команду, это вызывает у него сильное разочарование ещё и по той причине, что к нему появляется особое отношение в коллективе. Иногда это даже омрачается киками из рейда. В то же время, если смерть игрока стратегически нужна для победы над боссом, его поощряют и считают своеобразным «героем». В обоих случаях эмоции от смерти как у того, кто умер, так и у окружающих игроков, намного более сильные, чем в первом описанном случае.

Гибель в PvP-активностях имеет совсем другую природу. Во-первых, вам не нужно ждать, пока вся команда погибнет в сражении, чтобы возродиться. Это порождает чувство постоянной нехватки времени: раздражительность от каждой смерти повышается, ведь вы знаете, что команда в вас нуждается, и от того, как скоро вы к ним добежите, зависит исход сражения. Наказание за смерть в PvP-режиме именно по этой причине – самое серьёзное в игре, но воспринимается игроками как необходимое благо. Поскольку, несмотря на долгое воскрешение вас на базе, противник тоже сталкивается с такими трудностями. В итоге побеждает самый скилловый, а смерть наказывает слабых.

Но есть ситуации, когда вы умираете не от того, что с кем-то дерётесь. Иногда игроки положительно отзываются о смерти из-за игровых условий, поскольку они помогают достичь желаемого результата в ряде случаев быстрее обычного. Я приведу пример из недавнего подземелья «BfA» — Храма Сетралисс. Когда вы доходите до маленького прохода с электрическими сферами, где нужно проходить через узкие пространства между ними, можно заметить, что у части игроков подобное выходит с большим трудом. В итоге, после многочисленных неудачных попыток, оказывается, что проще быстро умереть от попадания в сферы и попросить лекаря воскресить тебя уже на другой стороне прохода. Логично, что в таких случаях игроки будут считать смерть хорошей практикой.

А вот и самый сложный босс Храма Сетралисс подъехал.

Умирать – красиво?

Эстетика смерти в World of Warcraft – вопрос, наверное, отдельной статьи. По мнению Клэстрап, однако, тут стоит выделить важный момент: призрачный мир и то, как дизайнеры подают его игроку во время поиска своего тела. Звуковая и визуальная составляющая создают ощущение полной оторванности от происходящего в игре.

Можно подумать, что эффект должен быть умиротворяющим, но на деле это лишь ещё один способ наказать игрока. Вам хочется вернуться в реальность, поскольку в призрачном мире вы будто не существуете, не играете, не живёте. Это состояние интересно тем, что формально оно является частью игрового процесса, но на практике у игроков ассоциируется с выпадением из него: многие, умерев во время выполнения заданий в локациях, не ищут тело сразу, а предпочитают сходить заварить чай/посмотреть сериал/поиграться с котом. Ведь никто тебя не бьёт, торопиться некуда.

Есть и другое предназначение у смерти, о котором Лисбет Клэстрап говорит лишь вскользь: она нужна для выстраивания у игрока особого отношения к смерти в рамках истории мира. Ни для кого не секрет, что в Азероте можно воскреснуть, попасть в Бесплотный мир, стать духом или нежитью, оказаться в Хельхейме. Способов умереть полностью и «чуть-чуть» есть приличное количество, а потому эстетически смерть везде подаётся как в виде чего-то окончательного (например, гибель Вариана Ринна на Расколотом берегу), так и в форме «потенциального возвращения» (смерти Кель’Таса в своё время породили даже мем «it was merely a setback»). Это нужно, чтобы у игрока формировалось ощущение, что смерть в виртуальном мире – это одновременно и то, к чему он привык в реальности и, в то же самое время, нечто совершенно другое.

Press F to pay respect.

«В них ещё не угасла искра жизни!»

Вместо раздела с критикой в этот раз хотелось бы продолжить часть выводов Клэстрап размышлениями о более поздних особенностях смерти в игре, которые она на момент написания статьи не застала.

Существуют ситуации, когда игра заставляет вас «умереть», и вокруг этого крутится целая игровая механика в каком-нибудь рейде, например. Они, на мой взгляд, самый яркий пример того, как разработчики достигают отношения к смерти у игроков, как к чему-то естественному и рутинному.

В финальном рейде легиона, «Анторусе», главным боссом является порабощённый титан Аргус. При сражении с ним возникает фаза, где все игроки умирают и должны воскрешаться в специальном месте, чтобы продолжать бой с неприятелем. Казалось бы, нечто подобное уже было во времена убийства Артаса, заключительного босса Цитадели Ледяной Короны, но именно здесь игроки должны умело распоряжаться «своей смертью» и рассчитывать, что на протяжении боя они могут умереть определенное количество раз и возродиться (после начала указанной фазы, конечно же).

В сражении с Аргусом игроки не чувствуют раздражения или сожаления от смерти на финальной фазе. Даже проходя рейд в героическом и эпохальном режиме, очевидно, что в саму механику босса зашиты смерти вас и ваших товарищей. Начиная с обновления 7.3.5, вы каждую неделю ходили убивать Аргуса (кто-то сразу, некоторые – через определенное время) и мирились с фактом постоянных смертей. Чем не рутина?

Когда знаешь, что эти кеки опять умрут пятьсот раз за рейд.

Смерть – самый жизненный опыт

Именно так можно охарактеризовать ключевую идею статьи Клэстрап, с которой трудно не согласиться. Азерот – это мир, который во многом повторяет нашу привычную действительность, избавиться от смерти в нем было бы не особо реалистично. Вместо этого разработчики превратили смерть в повседневную практику, которая проживается игроком снова и снова.

Иногда это бесит нас, иногда мы используем данную механику себе на благо. Важен тот факт, что смерть – это особый опыт, порождающий «истории о смерти» от игроков, где они рассказывают свои весёлые, страшные и бомбящие случаи гибели. Следовательно, даже жизнь сообщества в том или ином виде зависит от смерти. Странно, правда?