Автор: Тим Си-Кей;

Корректор: Nivenor.

Дополнение «Битва за Азерот» привнесло множество вкусностей: Сердце Азерот, новые локации, развитие истории и, конечно же, особую военную кампанию для каждой из фракций. Некоторые игроки выполняют её, чтобы получить заветные союзные расы, а часть – из патриотизма к своему любимому Альянсу или обожаемой Орде. Способов помогать фракции, за которую играешь, масса, но в новом дополнении фокус делается на так называемые **экспедиции и фронты**. Наша редакция отправилась на поля сражений, чтобы выяснить все особенности этих фич.

«Исследуем весь мир вокруг!»

Экспедиции открываются игрокам по мере продвижения в военной кампании и представляют из себя своеобразный аналог сценариев из Mists of Pandaria. Трое игроков любых ролей отправляются на один из трёх случайных островов этой недели, чтобы собрать азерит – ценный материал, появившийся повсюду после того, как титан Саргерас вонзил в планету свой меч. Главная цель экспедиции – не просто добыть определенное количество ресурса, но и сделать это быстрее противников из вражеской фракции.

Отдельно здесь нужно выделить «уровни сложности», которые игрок может заранее выбрать для экспедиции. Всего их четыре: *обычный, героический, эпохальный и PvP*. В первых трёх, в качестве противников со стороны вражеской фракции, выступают персонажи, управляемые искусственным интеллектом. Нужно сказать, что, как и раньше обещали разработчики, ИИ здесь совершеннее обычного, и даже на героической сложности может добавить вашей команде проблем, в случае прямых столкновений. Разница в данных «уровнях» с точки зрения наград состоит не только в количестве азерита, получаемого для улучшения сердца, но и в объёме ресурса, необходимого для выполнения так называемого «Еженедельного задания».

Прогресс в военной кампании определяется репутацией, которую игрок добывает с фракцией «7-ой легион». Её прокачка заключается, по большей части, в выполнении локальных заданий и получении сундука. Но за походы в экспедиции тоже можно получить репутацию: 1500 в неделю, если соберешь определенное количество ресурса. Выбирая уровень сложности, игрок повышает объём азерита, нужный для победы над вражеской фракцией (например, с 6000 до 9000, если выбран героический режим экспедиции, а не обычный). Это, однако, палка о двух концах: ровно столько же азерита кладётся в «копилку» еженедельного задания. Игроку выгодно повышать уровень сложности, поскольку за одну вылазку в героическом режиме можно получить на 50% больше ресурса, чем в обычном. Если же выбирается PvP-режим, вы будете соревноваться с реальными игроками из вражеской фракции.

Когда твоего друга избивают в баре, а ты пьёшь пинту за столиком… Ой, добываешь азерит.

Прокачка репутации – не единственная причина, по которой приятно ходить в экспедиции. Острова проработаны отлично, а местными врагами на них могут оказаться самые разные существа. Обитатели места экспедиции могут просить игроков о помощи: порой, нужно будет просто вытащить кого-то из западни, а иногда – найти определенную вещь. Дополняется это всё загадочным музыкальным сопровождением от Гленна Стаффорда: во время экспедиций играют темы «Conquered Shores» и «Uncharted Islands», которые можно найти в официальном саундтреке World of Warcraft: Battle for Azeroth.

Разве это не сценарии?

Многие сравнивали экспедиции со сценариями из Mists of Pandaria ещё до релиза дополнения. Скорее всего, эти люди были правы лишь частично.

Дело даже не в содержательном отсутствии сюжетной составляющей в основе экспедиций, которая была так важна для сценариев. Экспедиции – новый соревновательный аспект World of Warcraft, причём даже если ваши противники контролируются искусственным интеллектом.

Их функция – углублять конфликт между фракциями с точки зрения истории и заставлять игрока тестировать свой потенциал, если смотреть с позиции геймплея. Через десять минут после начала экспедиции включается радар, отображающий все месторождения азерита, упрощая жизнь игрокам. Это же и испытание: почему бы не собрать всё раньше?

Конечно, нельзя сказать, что каждое прохождение экспедиции сильно отличается от предыдущего. Скорее всего, по этой причине разработчики решили сделать еженедельный квест: для его выполнения требуется оптимальное количество вылазок, которое можно сделать, не заскучав. Особенно, если растягивать их на всю неделю вперёд.

На фронт!

Когда Blizzard только объявили, что в игре появится режим, совмещающий элементы стратегии с MMORPG, многие восторженно заявляли, что быть такого не может, поскольку жанры слишком разные. Напущенный скепсис сменился томительным ожиданием, ведь Blizzard практически не сообщали подробностей о системе фронтов вплоть до их самого выхода.

Больше месяца назад первый фронт распахнул свои двери для желающих. Практически распахнул. Нагорье Арати стало пристанищем для яростной битвы двух фракций: Альянс отбивал осаду Стромгарда, а Орда – крепости Ар'горок. Схема прохождения фронтов фракциями следующая: в течение недели Орда или Альянс собирают ресурсы для отстройки своей крепости. Следующая неделя тратится на участие фракции, собиравшей ресурсы, непосредственно в основном «сценарии» сражения. После этого начинается первая фаза, но уже для второй фракции. Сбор ресурсов Ордой и Альянсом дополняется различными заданиями, выполнить которые можно в локации Нагорье Арати. Механика обновляет старую зону, которая теперь играет новыми красками.

Сам же сценарий имеет несколько этапов, и, действительно, в каком-то виде представляет из себя смесь MMORPG и стратегии в реальном времени. Противник посылает к вам точечные вражеские отряды, которые герои могут отбивать своими силами. Войска противника, однако, лишь увеличиваются, потому вам и вашим соратникам необходимо собирать ресурсы для пополнения собственной армии. Дерево и камень добываются в самых разных местах вокруг крепостей, а тратить их можно на строительство новых зданий (например, знакомой нам из Warcraft 3 Мастерской или Алтаря Королей).

Ход развития сражения здесь вполне логичный. Компьютер сам управляет созданными войсками (а не игрок, как это было в стратегии), но скорость воображаемой «постройки» этих войск зависит целиком и полностью от команды, участвующей в сценарии, поскольку на её плечи ложится обеспечение крепости необходимыми материалами.

Нужно сказать, что фронты повторяют миссии из Warcraft 3 ещё и наличием своеобразных «побочных квестов». Например, появился на карте редкий дикий зверь: почему бы игрокам не сразиться с ним, чтобы получить ценный ресурс? Говорить об эффективности такого решения для тех, кто находится в сценарии, пока рано, но атмосферу старых миссий в стратегии это передаёт.

Создав осадные орудия, игроки должны «пробить» ворота главной крепости врага, процесс чего визуально сильно напоминает сражение в Битве за Лордерон. Главные боссы находятся во дворе крепости, и представляют из себя различных важных персонажей фракции. Победа над ними является окончанием сценария.

Уникальный кадр. Несчастные ордынские воины убегают от своего жуткого лидера к няшным войскам Альянса для обнимашек. Фото в цвете.

Много ли здесь стратегии?

Наверное, правильным вопросом было бы: нужны ли здесь те элементы стратегии, которых «не хватает»? В основе прохождения фронта лежат именно механики MMORPG, так что нельзя сказать, что разработчики сделали колоссальный уклон на стратегию, и вот почему.

По сути, игроки – рабочие из Warcraft 3, собирающие «новое» золото в виде камня и уже привычное всем дерево. Чудеса микроконтроля здесь заменяются необходимостью помнить о сдаче материалов на развитие зданий и покупку войск. Командная работа сводится непосредственно к тактике, а не стратегии: идеальный вариант – это когда вы определили отряды, занимающиеся сбором ресурсов и те, что отбивают атаки вражеской фракции. По факту обычно происходит так, что игроки активно сражаются с наплывом врагов в лучших традициях ВоВ, забывая о сборе ресурсов и, замечая превосходство противника в числе, все вместе бросаются собирать камень и дерево. Подобные решения – тактические, потому что пространство для стратегии здесь не особо большое: кто-то идёт туда, кто-то сюда.

Отвечая на первый вопрос раздела: нет, не нужны. Фронты – глоток свежего воздуха в World of Warcraft именно по той причине, что они не заимствуют механики популярной стратегии в чистом виде. Их нельзя назвать сложным или напрягающим развлечением как, например, прохождение эпохальных подземелий, зато атмосферно они отлично вписываются в тему дополнения. Даже музыка, звучащая во время битвы на фронте, соответствует твоей фракции и пробуждает ощущение эпичности.

Орк нашёл своего брата среди пехотинцев Альянса. «Жди меня» в мире Warcraft. Берегите себя и своих близких из другой фракции.

Новые способы воевать друг с другом

Экспедиции и фронты – два долгожданных нововведения, уже получившие как долю критики, так и обожания. На мой взгляд, безотносительно критериев «хорошо-плохо» или «нравится-не нравится», цель этих режимов была достигнута: они породили атмосферу соревновательности и войны, причем в данном случае следует «снять шляпу» перед Blizzard за то, что подобное воплотили в жизнь в рамках PvE механик. Чувство конкуренции в PvP было всегда: оно и понятно, ты вступаешь в схватку с реальными людьми. С искусственным интеллектом такие эмоции породить намного сложнее, и разработчики большие молодцы, что смогли использовать новые технологии для такой цели.